Sunday, October 30, 2011
Transitus di Alceo "FX" Positano premiato all'Alienante Film Festival
Il premio per gli effetti speciali dell'Alienante Film Festival è stato vinto da Transitus di Alceo "FX" Positano. Complimenti!
Saturday, October 22, 2011
Cinema e tecnologia - Il sommario
Ecco il sommario del libro Cinema e tecnologia, appena pubblicato da Le Mani
Indice
INTRODUZIONE
di Mario Gerosa pag. 7
LA NUOVA ESTETICA DELLA TECNOLOGIA
Dall’Immagine Intelligente all’Intelligenza Artificiale.
E ritorno. Come il cinema di ieri ha prefigurato
le nuove tecnologie mediali
di Elio Girlanda ». 15
Un cinema senza film. I nuovi linguaggi del cinema
digitale
di Alessandro Amaducci » 30
Cinema scienza e tecnologia. Forme, pratiche e
esperienze dell’immaginario contemporaneo
di Simone Arcagni » 42
L’insieme cinema-videogame, fra tecnica e linguaggio:
una possibile identità
di Federico Giordano » 53
IL PERSONAGGIO VIRTUALE E IL SUO HABITAT
Ambienti digitali
di Maurizio Terzo » 73
Da Leonardo a Hollywood. Gli attori virtuali - Le
tecnologie
di Fabio Bonvicini » 82
L’attore e la digital performance nel cinema sintetico.
di Christian Uva » 93
CINEMA E MONDI VIRTUALI
Odissea nel cyberspazio. Realtà virtuale e mondi virtuali
al cinema e in televisione
di Mario Gerosa » 107
Machinima mon amour. Mondi virtuali online per
creare cinema
di Luca Lisci » 127
UN ALTRO MODO DI GUARDARE
Oltre lo schermo: la nuova spettatorialità mobile, intermediale
e partecipativa
di Gabriella Taddeo » 149
Al cinema con gli occhiali. Regia, spazio, attore al
tempo di Avatar
di Massimiliano Spanu » 164
Hacker e hacking nella rappresentazione cinematografica
e televisiva
di Giovanni Ziccardi » 178
Intervista a Alberto Noti, digital artist di Matrix Reloaded
e Matrix Revolutions » 201
Intervista a Alberto Ziello, communication manager
di Ubisoft su Assassin’s Creed Lineage » 206
Bibliografia generale » 211
Indice dei nomi e dei film » 213
Indice
INTRODUZIONE
di Mario Gerosa pag. 7
LA NUOVA ESTETICA DELLA TECNOLOGIA
Dall’Immagine Intelligente all’Intelligenza Artificiale.
E ritorno. Come il cinema di ieri ha prefigurato
le nuove tecnologie mediali
di Elio Girlanda ». 15
Un cinema senza film. I nuovi linguaggi del cinema
digitale
di Alessandro Amaducci » 30
Cinema scienza e tecnologia. Forme, pratiche e
esperienze dell’immaginario contemporaneo
di Simone Arcagni » 42
L’insieme cinema-videogame, fra tecnica e linguaggio:
una possibile identità
di Federico Giordano » 53
IL PERSONAGGIO VIRTUALE E IL SUO HABITAT
Ambienti digitali
di Maurizio Terzo » 73
Da Leonardo a Hollywood. Gli attori virtuali - Le
tecnologie
di Fabio Bonvicini » 82
L’attore e la digital performance nel cinema sintetico.
di Christian Uva » 93
CINEMA E MONDI VIRTUALI
Odissea nel cyberspazio. Realtà virtuale e mondi virtuali
al cinema e in televisione
di Mario Gerosa » 107
Machinima mon amour. Mondi virtuali online per
creare cinema
di Luca Lisci » 127
UN ALTRO MODO DI GUARDARE
Oltre lo schermo: la nuova spettatorialità mobile, intermediale
e partecipativa
di Gabriella Taddeo » 149
Al cinema con gli occhiali. Regia, spazio, attore al
tempo di Avatar
di Massimiliano Spanu » 164
Hacker e hacking nella rappresentazione cinematografica
e televisiva
di Giovanni Ziccardi » 178
Intervista a Alberto Noti, digital artist di Matrix Reloaded
e Matrix Revolutions » 201
Intervista a Alberto Ziello, communication manager
di Ubisoft su Assassin’s Creed Lineage » 206
Bibliografia generale » 211
Indice dei nomi e dei film » 213
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Cinema e tecnologia,
Matrix,
Second Life
Wednesday, October 05, 2011
1001 videogiochi da non perdere
E' stato scritto, ed è innegabile: la Net Generation, la generazione nata con il computer, ha il grande vantaggio di essere naturalmente predisposta alle nuove tecnologie e anche al nuovo immaginario videoludico. Però bisogna anche ammettere che la generazione dei quarantenni - di cui faccio parte- ha l'altrettanto innegabile privilegio di aver vissuto in prima persona tutta l'epopea dei videogiochi, dagli anni '70 a oggi. Le sale giochi con gli arcade delle Flying Tigers prima e di Space Invaders poi, con i cosiddetti "cabinati" in cui si sferravano colpi di karate o si guidavano auto da rally, e poi la strumentazione per giocare a tennis sullo schermo della tv, a casa degli amici più ricchi. e ancora, il Commodore 64, lo ZX Spectrum, la Playstation, la XBox, gli anni '90 con la rivoluzione dei videogiochi in 3D: Lara Croft, Duke Nukem, Myst, Riven, Quake...Credo che tutto questo immaginario videoludico abbia la stessa forza di quello della canzone degli anni '60. Forse manca ancora un romanzo generazionale che racconti la storia di questa splendida epopea (o forse mi è sfuggito, pardon), dove i ricordi hanno la forma di livelli di gioco ripetuti decine di volte, di sfide giocate sullo schermo del pc e di lunghe ore trascorse nei labirinti spaziali di Doom e nelle arene pseudobarocche di Quake 3.
E' un amarcord cui è difficile resistere quello della prima era videoludica, un lungo periodo storico che ha visto affermarsi il videogioco come arte e che ha fissato il canone di alcuni eroi di pixel convincenti quanto i loro colleghi del grande schermo o dei fumetti. E' un periodo storico concluso, seguito da una nuova stagione in cui qualcosa sta già cambiando. Un periodo che ha bisogno di essere storicizzato, ricordato, e soprattutto non dimenticato.
Proprio in quest'ottica, hanno una notevole rilevanza opere come il recentissimo 1001 videogiochi da non perdere, pubblicato da Atlante (960 pagine, 35 euro), un imponente volume, curato da Tony Mott, caporedattore della rivista Edge, che conta oltre 1000 illustrazioni e ripercorre tutta la storia dei giochi elettronici di tutti i tempi, da Space Invaders a Pac-Man, da Halo a Resident Evil a Gears of War, spaziando dai videogame per il mitico Sinclair alle applicazioni per gli smartphone. Il libro, che vanta anche due prefazioni d'autore, a firma di Peter Molyneux, artefice di capolavori come Black &White e Fable, e di Andrea Dresseno, curatore dell'Archivio Videoludico della Città di Bologna, può essere letto in tanti modi. E' un'opera di consultazione, da tenere sullo scaffale delle enciclopedie e dei libri di reference (per ognuno dei 1001 videogames c'è una scheda ben documentata), può essere visto come coffee table book, messo sul tavolo basso del soggiorno, per una rapida consultazione tra una sessione di (video)gioco e l'altra, oppure può essere considerato come uno splendido album di ricordi, da sfogliare a caso, senza un criterio preciso, solo per rievocare i migliori anni della nostra vita videoludica. E non è poco.
E' un amarcord cui è difficile resistere quello della prima era videoludica, un lungo periodo storico che ha visto affermarsi il videogioco come arte e che ha fissato il canone di alcuni eroi di pixel convincenti quanto i loro colleghi del grande schermo o dei fumetti. E' un periodo storico concluso, seguito da una nuova stagione in cui qualcosa sta già cambiando. Un periodo che ha bisogno di essere storicizzato, ricordato, e soprattutto non dimenticato.
Proprio in quest'ottica, hanno una notevole rilevanza opere come il recentissimo 1001 videogiochi da non perdere, pubblicato da Atlante (960 pagine, 35 euro), un imponente volume, curato da Tony Mott, caporedattore della rivista Edge, che conta oltre 1000 illustrazioni e ripercorre tutta la storia dei giochi elettronici di tutti i tempi, da Space Invaders a Pac-Man, da Halo a Resident Evil a Gears of War, spaziando dai videogame per il mitico Sinclair alle applicazioni per gli smartphone. Il libro, che vanta anche due prefazioni d'autore, a firma di Peter Molyneux, artefice di capolavori come Black &White e Fable, e di Andrea Dresseno, curatore dell'Archivio Videoludico della Città di Bologna, può essere letto in tanti modi. E' un'opera di consultazione, da tenere sullo scaffale delle enciclopedie e dei libri di reference (per ognuno dei 1001 videogames c'è una scheda ben documentata), può essere visto come coffee table book, messo sul tavolo basso del soggiorno, per una rapida consultazione tra una sessione di (video)gioco e l'altra, oppure può essere considerato come uno splendido album di ricordi, da sfogliare a caso, senza un criterio preciso, solo per rievocare i migliori anni della nostra vita videoludica. E non è poco.
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Monday, October 03, 2011
libro Cinema e tecnologia
Cinema e tecnologia, Edizioni Le Mani
Contributi di Alessandro Amaducci, Simone Arcagni, Fabio Bonvicini, Mario Gerosa, Federico Giordano, Elio Girlanda, Luca Lisci, Alberto Noti, Massimiliano Spanu, Gabriella Taddeo, Maurizio Terzo, Christian Uva, Alberto Ziello, Giovanni Ziccardi
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