Tuesday, December 20, 2011

il libro: Fantasmi d'amore di Roberto Curti

Fantasmi d’amore. Il gotico italiano tra cinema, letteratura e tv di Roberto Curti (Lindau, 504 pagg., 32 euro) è un libro di grande valore. Per vari motivi.
Innanzitutto perché crea tutta una serie di inquadramenti storici continui, che fanno scaturire ogni fenomeno da un contesto ben preciso, definendo una solida struttura di azioni e reazioni (a catena).
E poi, tra le altre cose, perché è un libro estremamente democratico, che riesce a evitare il rischio di puntare i riflettori sui soliti autori e sui soliti capolavori, e punta invece su una visione allargata in cui si prendono in considerazione esempi più o meno noti, senza però scadere nella tentazione di segno opposto, ovvero di privilegiare in modo esagerato ciò che c’è di più trash e di bizzarro.
Il lavoro di Curti è molto equilibrato: con un aplomb da saggista anglosassone, l’autore guarda le cose con il giusto distacco, senza farsi prendere troppo la mano, mantenendo e trasmettendo il gusto del vero appassionato.  
Il libro di Curti è concepito come un’architettura, e non a caso il discorso sull’architettura ricorre spesso nella trattazione. Il saggio è strutturato come una complessa costruzione architettonica, ricca di intersezioni e di correlazioni, che a prima vista ricordano le mille diramazioni dei link di internet, ma che a un esame più attento evocano l’ossatura di un’architettura monumentale, ricco di infilate di stanze che portano ad altre stanze, di corridoi, di cunicoli, di passaggi segreti, di sotterranei da scoprire.
Labirintico e monumentale, Fantasmi d’amore è un libro composto di stratificazioni di concetti, di storie e di idee. Roberto Curti, che conosce a fondo la materia, ha creato una prima piattaforma di riferimenti di base, introducendo il tema facendo riferimento alla grande tradizione letteraria, fissando così l’impalcatura o le fondazioni (che dir si voglia) del suo complesso monumentale. Poi, capitolo dopo capitolo, ha sviluppato la sua architettura, che non segue soltanto un criterio temporale, ma che si estende, si restringe, si dilata e si alza a seconda di mille possibili suggestioni, misurandosi con affinità elettive, scelte stilistiche e assonanze più o meno celate.
Ne deriva una costruzione straordinariamente solida, dove è bellissimo perdersi e vagare, certi di poter sempre contare su una griglia chiara e precisa di riferimenti che permette di uscire in qualsiasi momento da questo intrigante labirinto.
Una metafora, questa del libro come architettura, avallata indirettamente dallo stesso autore, come già abbiamo accennato all’inizio. Tra i tanti filoni rintracciabili nel libro, quello delle case infestate è uno dei Leitmotiv più affascinanti. Penso all’analisi puntuale di Inferno di Dario Argento, con l’interessante e azzeccato raffronto tra l’architetto Varelli e Anton Phibes, ma anche ai riferimenti alle case maledette di vari horror italiani anni ‘70.
E poi, uscendo dalla metafora dell’architettura letteraria - che potrebbe essere ulteriormente sviluppata, considerando come il modello dei romanzi di Perec possa essere trasferito con successo ad un saggio- mi limito ad elencare alcune notazioni in ordine sparso.

Nel saggio di Curti, tra le altre cose:

- Suspiria viene spiegato anche attraverso Frank Wedekind
- si nota che il Segno del comando rende omaggio a un racconto di Prosper Merimée
- si citano molti attori da riscoprire, come Mickey Hargitay,  padre di Mariska Hargitay (Olivia di Law & Order) e marito di Jayne Mansfield
- ci sono moltissimi rimandi interni tra film di diversi autori
- si evidenziano le citazioni artistiche, da Boecklin a Magritte, di Dellamorte Dellamore
- si lavora sempre di cesello, con critiche puntuali e raffinate: valga per tutti il distinguo tra Gaslight di George Cukor e di Thorold Dickinson

Insomma, Fantasmi d’amore è un libro che non può mancare nella biblioteca dello studioso e dell’appassionato. Ma soprattutto è uno straordinario intreccio di rimandi e di citazioni da dipanare, da gustare, da leggere. In poche parole, ve lo consiglio caldamente. 






Monday, November 21, 2011

Retromania

As time goes by cantata da Dooley Wilson in Casablanca, Yesterday dei Beatles, It was a very good year di Frank Sinatra, Celeste nostalgia di Cocciante, Nostalgia canaglia di Al Bano, Memories da Cats, Remember delle Shangri-La, Free Four dei Pink Floyd...Sono molte le canzoni che inneggiano al gusto per il passato, al ricordo, alla voglia di cullarsi con le memorie del tempo che fu.
Tutto bene. Se non fosse che il senso della nostalgia ultimamente è diventato predominante e rischia di monopolizzare gran parte della nostra esistenza. Un fenomeno messo in luce dal critico musicale Simon Reynolds, autore di Retromania (ISBN Edizioni), un libro che spiega con dovizia di particolari come e perché il desiderio di ricercare il tempo perduto si stia transformando in una sorta di sirena cui la generazione dei quaranta-cinquantenni non sa resistere. Da tempo immemorabile si celebra la golden age della musica italiana anni ‘60, e poi, a ruota, si sono riscoperti gli anni ‘70 in tutte le loro forme, e quindi gli anni ‘80, facendoli sembrare anche più belli di quello che erano. E non solo di musica si tratta: basta andare a un mercatino dell’antiquariato o fare un giro su eBay per rendersi conto che qualsiasi oggetto che profumi di nostalgia è considerato alla stessa stregua di un pezzo da museo. E seguendo questo principio, si fanno riedizioni, si lanciano sul mercato special editions e collectors edition, e si riportano alla ribalta talenti temporaneamente dimenticati. Non mi sento di criticare questa grande ondata di nostalgia. Io stesso su Facebook ho creato il gruppo “Noi che (SL version)”, dedicato ai nostalgici del primo periodo di Second Life. Trovo che la “Retromania”, come la chiama Reynolds, abbia dato vita a una serie di operazioni interessanti, importanti anche per salvaguardare l’identità di un certo periodo storico. Tuttavia credo che accanto ai remake dei film di una volta, alle nuove interpretazioni delle canzoni di una volta, alle riedizioni dei mobili di una volta possa esserci spazio per il nuovo, per tutto quello che parla la lingua del futuro. E il libro di Reynolds è un ottimo vademecum per imparare a continuare ad apprezzare il passato, ma tenendo un occhio puntato sul presente.



Monday, November 07, 2011

Neoludica

Nel giro di 15 anni il mondo dei videogames ha subito diversi cambiamenti, se non vere e proprie rivoluzioni. Due sono le principali svolte. La prima si è registrata alla metà degli anni ‘90, con l’evoluzione grafica dei videogiochi, che diventano molto più accattivanti grazie al 3D. Basti pensare al trionfo di giochi usciti dal 1996 in poi, da Duke Nukem, a Tomb Raider a Quake. La seconda rivoluzione videoludica invece è più recente: è iniziata nei primi anni del nuovo millennio e contempla il progressivo sdoganamento dei videogiochi in chiave culturale, con il loro riconoscimento come forma d’arte a tutti gli effetti. Da qualche anno ai videogames si interessano i cultori dei game dei studies, che ne analizzano le dinamiche interne, i cultori del videogioco in se stesso, che scrivono soprattutto per le riviste specializzate, e gli studiosi di altre materie, che applicano le loro ricerche in ambito videoludico, offrendo inediti punti di vista.
In quest'ambito si muove il libro Arte e videogames. Neoludica 2011-1966, a cura di Debora Ferrari e Luca Traini (Skira, 256 pagine, 26 euro). Nel volume 15 curatori hanno scelto 33 artisti il cui lavoro è influenzato dalla cultura videoludica, per metterne in luce la poetica e le relazioni. Ne è derivato un lavoro interessante, ricco di punti di vista inediti che testimoniano la possibilità di  traghettare il videogioco da una dimensione di puro divertimento a un territorio prettamente artistico. 

Saturday, November 05, 2011

libro Cripte e incubi di Manuel Cavenaghi

Il cinema horror italiano è un po' come il jazz. Se non c'è qualcuno che ti aiuti ad orientarti in quel mare magnum, è difficile trovare le coordinate per apprezzarlo. Non si sa cosa cercare, quali nomi seguire, quali riferimenti scegliere. E se non si trova la guida giusta si rischia di perdersi per sempre qualcosa di molto interessante, almeno a detta di chi quei riferimenti li conosce.
Per il jazz non saprei consigliare una guida adeguata per iniziarvi alle meraviglie della musica di Miles Davis e di Ornette Coleman. Per il cinema horror italiano invece non ho dubbi e vi consiglio Cripte e incubi. Dizionario del cinema horror italiano di Manuel Cavenaghi (Edizioni Bloodbuster). Scritto con estrema chiarezza da un profondo conoscitore della materia, invita a vagare nei mille labirinti del cinema horror nostrano senza prescrivere alcun tipo di traiettoria precisa. In ogni scheda Cavenaghi dissemina delle parole chiave, degli indizi che spingono il lettore a costruirsi un proprio percorso, seguendo un filone, una poetica, una tendenza. In questo senso è molto più di un dizionario: infatti, oltre ad essere un libro di reference, da tenere su uno degli scaffali d'onore della libreria, è una guida per inventarsi una serie di viaggi in un mondo complesso e stratificato. Un mondo che non è solo appannaggio dei soliti grandi nomi (Argento, Bava, Freda, Fulci...) ma che riserva una serie di sorprese nascoste, da scoprire saltabeccando da una scheda all'altra, seguendo un'idea prefissata o lasciandosi sospingere dal caso, trovando le possibili relazioni tra Majano e Mastrocinque (passando per Franju), in un viaggio sempre diverso e sempre appassionante.
PS:
Il libro comprende anche un saggio di Stefano Di Marino sugli sceneggiati anni '70.

訳詩で歌うビートルズ "Yesterday" the Beatles cover japanese version

Saturday, October 22, 2011

Cinema e tecnologia - Il sommario

 Ecco il sommario del libro Cinema e tecnologia, appena pubblicato da Le Mani

Indice
INTRODUZIONE
di Mario Gerosa pag. 7
LA NUOVA ESTETICA DELLA TECNOLOGIA
Dall’Immagine Intelligente all’Intelligenza Artificiale.
E ritorno. Come il cinema di ieri ha prefigurato
le nuove tecnologie mediali
di Elio Girlanda ». 15
Un cinema senza film. I nuovi linguaggi del cinema
digitale
di Alessandro Amaducci » 30
Cinema scienza e tecnologia. Forme, pratiche e
esperienze dell’immaginario contemporaneo
di Simone Arcagni » 42
L’insieme cinema-videogame, fra tecnica e linguaggio:
una possibile identità
di Federico Giordano » 53
IL PERSONAGGIO VIRTUALE E IL SUO HABITAT
Ambienti digitali
di Maurizio Terzo » 73
Da Leonardo a Hollywood. Gli attori virtuali - Le
tecnologie
di Fabio Bonvicini » 82
L’attore e la digital performance nel cinema sintetico.
di Christian Uva » 93
CINEMA E MONDI VIRTUALI
Odissea nel cyberspazio. Realtà virtuale e mondi virtuali
al cinema e in televisione
di Mario Gerosa » 107
Machinima mon amour. Mondi virtuali online per
creare cinema
di Luca Lisci » 127
UN ALTRO MODO DI GUARDARE
Oltre lo schermo: la nuova spettatorialità mobile, intermediale
e partecipativa
di Gabriella Taddeo » 149
Al cinema con gli occhiali. Regia, spazio, attore al
tempo di Avatar
di Massimiliano Spanu » 164
Hacker e hacking nella rappresentazione cinematografica
e televisiva
di Giovanni Ziccardi » 178
Intervista a Alberto Noti, digital artist di Matrix Reloaded
e Matrix Revolutions » 201
Intervista a Alberto Ziello, communication manager
di Ubisoft su Assassin’s Creed Lineage » 206
Bibliografia generale » 211
Indice dei nomi e dei film » 213

Wednesday, October 05, 2011

1001 videogiochi da non perdere

E' stato scritto, ed è innegabile: la Net Generation, la generazione nata con il computer, ha il grande vantaggio di essere naturalmente predisposta alle nuove tecnologie e anche al nuovo immaginario videoludico. Però bisogna anche ammettere che la generazione dei quarantenni - di cui faccio parte- ha l'altrettanto innegabile privilegio di aver vissuto in prima persona tutta l'epopea dei videogiochi, dagli anni '70 a oggi. Le sale giochi con gli arcade delle Flying Tigers prima e di Space Invaders poi, con i cosiddetti "cabinati" in cui si sferravano colpi di karate o si guidavano auto da rally, e poi la strumentazione per giocare a tennis sullo schermo della tv, a casa degli amici più ricchi. e ancora, il Commodore 64, lo ZX Spectrum, la Playstation, la XBox, gli anni '90 con la rivoluzione dei videogiochi in 3D: Lara Croft, Duke Nukem, Myst, Riven, Quake...Credo che tutto questo immaginario videoludico abbia la stessa forza di quello della canzone degli anni '60. Forse manca ancora un romanzo generazionale che racconti la storia di questa splendida epopea (o forse mi è sfuggito, pardon), dove i ricordi hanno la forma di livelli di gioco ripetuti decine di volte, di sfide giocate sullo schermo del pc e di lunghe ore trascorse nei labirinti spaziali di Doom e nelle arene pseudobarocche di Quake 3.
E' un amarcord cui è difficile resistere quello della prima era videoludica, un lungo periodo storico che ha visto affermarsi il videogioco come arte e che ha fissato il canone di alcuni eroi di pixel convincenti quanto i loro colleghi del grande schermo o dei fumetti. E' un periodo storico concluso, seguito da una nuova stagione in cui qualcosa sta già cambiando. Un periodo che ha bisogno di essere storicizzato, ricordato, e soprattutto non dimenticato.
Proprio in quest'ottica, hanno una notevole rilevanza opere come il recentissimo 1001 videogiochi da non perdere, pubblicato da Atlante (960 pagine, 35 euro), un imponente volume, curato da Tony Mott, caporedattore della rivista Edge, che conta oltre 1000 illustrazioni e ripercorre tutta la storia dei giochi elettronici di tutti i tempi, da Space Invaders a Pac-Man, da Halo a Resident Evil a Gears of War, spaziando dai videogame per il mitico Sinclair alle applicazioni per gli smartphone. Il libro, che vanta anche due prefazioni d'autore, a firma di Peter Molyneux, artefice di capolavori come Black &White e Fable, e di Andrea Dresseno, curatore dell'Archivio Videoludico della Città di Bologna, può essere letto in tanti modi. E' un'opera di consultazione, da tenere sullo scaffale delle enciclopedie e dei libri di reference (per ognuno dei 1001 videogames c'è una scheda ben documentata), può essere visto come coffee table book, messo sul tavolo basso del soggiorno, per una rapida consultazione tra una sessione di (video)gioco e l'altra, oppure può essere considerato come uno splendido album di ricordi, da sfogliare a caso, senza un criterio preciso, solo per rievocare i migliori anni della nostra vita videoludica. E non è poco.

Monday, October 03, 2011

libro Cinema e tecnologia


 Cinema e tecnologia, Edizioni Le Mani
Contributi di Alessandro Amaducci, Simone Arcagni, Fabio Bonvicini, Mario Gerosa, Federico Giordano, Elio Girlanda, Luca Lisci, Alberto Noti, Massimiliano Spanu, Gabriella Taddeo, Maurizio Terzo, Christian Uva, Alberto Ziello, Giovanni Ziccardi

Saturday, September 24, 2011

Transitus, il nuovo film di Alceo FX Positano

Nel cinema italiano c'è una forte vena artigianale. Sia nelle grandi produzioni che nei film girati con budget ridotti spesso si ritrova un personalissimo gusto per l'invenzione, che talvolta porta a risolvere problemi tecnici con un originale senso artistico che diventa poi un marchio di fabbrica del creativo.
Questo senso dell'artigianalità è sempre presente nei film di Alceo "FX" Positano, regista che da anni frequenta vari generi del cinema, dall'horror alla commedia, distinguendosi con una sua personale cifra poetica, legata anche all'uso sapiente della fotografia.
Nel cinema di Positano il gusto per l'artigianalità ha già prodotto delle perle, come il cortometraggio Il barile di Amontillado, ispirato a un racconto di Edgar Allan Poe. Ed ora tale gusto ritorna nel suo nuovo cortometraggio, Transitus, che si propone come un'opera di cinema d'arte.
Immerso in un'atmosfera fiabesca, da favola nera, Transitus appare come una fantasmagoria, dove Elisa Siboldi, la protagonista, e le creature riprese in stop motion, paiono flutturare in uno spazio irreale. Uno spazio scuro da spettacolo di prestidigitazione, un non-luogo senza contorni né confini dove Positano mette in scena una cronaca onirica, memore del teatro nero di Praga come delle atmosfere evanescenti di certi film di Pal. E il tutto viene impreziosito da una lievità artigianale che riporta alla memoria grandi nomi, primo fra tutti quello di Mario Bava.

Monday, September 19, 2011

Game Over

Progetto GAME OVER di MASSIMILIANO ERCOLANI - DOCKLAB


Nessun giocatore di videogame può fare a meno di questo mobile. E' esposto alla mostra Design Contest 1.0 Il mobile trasformabile, Spazio Espositivo Le Artigiane, via di Torre Argentina 72-73,
Roma. Dal 14 al 16 ottobre 2011

Modalità di gioco

Il gioco si basa su una struttura piuttosto semplice. Il giocatore controlla un numero limitato di pezzi, che attraverso movimenti orizzontali e verticali effettuati nel giusto ordine permettono la composizione di una seduta.
Non è necessario abbattere uno ad uno gli alieni che piano piano si avvicinano alla terra.


Saturday, September 17, 2011

I turisti embedded e il futuro dei mondi virtuali

C'era una volta la classica distinzione tra turista e viaggiatore. Distinzione che in due parole suonava come: "il turista è quello che fotografa tutto, che non si preoccupa delle culture locali, e che vuol vedere più cose possibili nel minor tempo possibile, visto che gli interessa solo raccontare che è stato in un certo posto ai parenti e agli amici del bar"; "il viaggiatore invece è quello colto, che il viaggio lo affronta prima a tavolino, leggendo le guide, le descrizioni dei grandi viaggiatori, studiando tutto quel che c'è da sapere, e che poi lo mette in pratica sul luogo". Insomma, il turista è quello che cerca le lasagne alla bolognese anche a Novosibirsk, il viaggiatore è quello che si delizia con i piatti più assurdi, purché siano tipici. Il turista per anni è stato guardato dall'alto in basso, il viaggiatore a volte è stato sopravvalutato.

Adesso le cose sono cambiate. Non c'è più il turista-macchietta e sono più omologati anche gli emuli di Chatwin.  C'è stata una curiosa contaminazione, per cui il turista è diventato un po' viaggiatore, e viceversa. Ma soprattutto c'è una grossa novità: il turista non è più passivo, non è più spettatore neutro, non è più succube degli highlights, ma ambisce a diventare egli stesso un punto di riferimento, un monumento mobile. Questo discorso l'ho affrontato più volte, sia in Nuovi turismi sia inViaggi in Rete.
Il turista di oggi, modificatosi geneticamente nel tempo di internet, ha assorbito lo spirito del reality show, non gli basta essere uno tra i tanti, neanche all'estero, ma vuole essere una presenza attiva; possibilmente vuol farsi notare. E allora si comporta come se fosse sull'Isola dei famosi anche quando è intruppato in una comitiva in visita giornaliera a un'isola greca. Il turista di ieri stava dietro la macchina fotografica, registrava quello che riusciva a vedere. Il turista di oggi sta dall'altra parte, davanti all'obiettivo, vuol diventare parte integrante del genius loci. E' quindi un turista "embedded", che testimonia in tempo reale, con gli strumenti offerti dal web, di esserci, e che per un certo, breve lasso di tempo, si sente partecipe del contesto.
Una volta c'era il turista davanti al Partenone. Oggi c'è il turista con il Partenone, in un rapporto paritetico, dove l'autorevolezza e il distacco storico-culturale del monumento è colmato dalla possibilità di comunicare in diretta, in mondowebvisione, la propria presenza in una certa location a tutti gli amici del mondo-vero e virtuale, senza dover aspettare lo scarto di giorni che intercorreva tra ritorno-sviluppo delle foto-invito a casa degli amici.
In ogni caso, prevale questo discorso del nuovo "turista embedded", che entra in osmosi con il luogo e che dà il meglio di sè dove si può essere incorporati in situazioni più o meno pericolose, come guerre, corsi di sopravvivenza, zone a rischio disastri, ecc. Per ora i turisti embedded, cui non basta vedere le notizie al telegiornale, ma vogliono far parte del telegiornale, non sono molti. E forse non lo saranno mai, perché c'è sempre il rischio di trasformare la vacanza in un incubo. Ma se un domani potessimo mandare in viaggio il nostro avatar, sfruttando la nostra controparte virtuale per visitare una zona rischiosa del mondo vero?




Welcome To Next Island

Monday, September 05, 2011

Viaggi in rete - presentazione in SL

Mercoledì 14 settembre alle 22,30, presenterò in Second Life, al Mic, il libro Viaggi in rete. Oltre a Marina Bellini, che ringrazio per l'invito, ci saranno anche Marco Cadioli e Fabio Fornasari. Sarà un'occasione per fare una rimpatriata in SL e per parlare di viaggi nei mondi virtuali, di musei, di nuovi turismi e di altre cose divertenti. Ci vediamo.

Sunday, June 12, 2011

Felici e sfruttati

Da anni uno dei pilastri delle teorie del web 2.0 riguarda la condivisione, con tutta una serie di corollari, spesso accettati dogmaticamente, ma in effetti, a ben vedere, almeno un po' curiosi. Le parole chiave di questi modelli del nuovo (o meglio semi-nuovo) web sono, oltre a "condivisione", "gratis", "reputazione" e "visibilità". Giocando con questi elementi si sono costruite complesse teorie su cui sono stati versati fiumi di inchiostro, e al contempo, si è sviluppato anche un originale modello di business, basato per esempio sul neologismo di prosumer (producer + consumer) nonché, ovviamente, sullo scambio di know how e di idee per un pugno di visibilità. Questo, sintetizzando molto una questione che richiederebbe un notevole approfondimento, è il succo del discorso. 
E se volete approfondire questo tema, il libro giusto è Felici e sfruttati. Capitalismo digitale ed eclissi del lavoro, scritto da Carlo Formenti, uno più attenti e più lucidi studiosi internazionali delle nuove culture digitali (e non solo), e appena pubblicato da Egea
Il libro di Formenti è uno straordinario strumento per chi voglia aprire gli occhi su un'ambigua - o perlomeno controversa-  realtà, dove si tende a condividere i saperi ma mai i profitti, nel nome del web 2.0. Dopo tanti saggi sull'economia del dono e sulla necessità e il desiderio di offrire a tutti idee e progetti con modalità open source, le riflessioni di Formenti, così in controtendenza, appaiono come una ventata di aria fresca. 
Nei vari capitoli Formenti smonta tutta una serie di assiomi a lungo accettati, mostrando che non tutto è così semplice come sembra, e che c'è sempre qualcuno che trae giovamento da situazioni apparentemente paritetiche. 
Emblematico il paragrafo "Gratis? No grazie", dove tra l'altro si sottolinea come l'economia del dono vada di pari passo con la colonizzazione delle relazioni sociali, cui fa seguito quello profetico chiamato "La fine del Web", in cui si mette in discussione la presunta neutralità della Rete. 
Sono concetti impegnativi, tesi mai scontate, che possono e devono dar vita a una discussione produttiva e che sicuramente serviranno a mettere le basi per il nuovo web, in grado di sostituire il 2.0, che per molti aspetti comincia ad apparire inadeguato, se non arrugginito. 

Sunday, May 15, 2011

Cronache dal Salone del Libro: Tunué e le nuove culture


Ieri sono stato al Salone del libro di Torino. Con grande soddisfazione, ho notato che c’era molto di nuovo. Si sentiva la voglia di promuovere nuove culture e di indagare nuovi territori dell’immaginario. Insomma, proprio non si può dire che ci fossero le solite vecchie cose, gli stessi tipi di saggi e di romanzi, e sempre e solo i megastand delle case editrici mainstream.
E’ un Salone ricco di stimoli quello di quest’anno.
In particolare, in questo salone ha trovato la giusta dimensione la nuova cultura videoludica e cross mediale, che – e questa è la cosa più importante- non è stata trattata come un fenomeno di nicchia (o peggio, transitorio e di nicchia), relegato in qualche microstand in qualche angolo lontano del Salone, ma ha avuto il giusto onore e privilegio di far parte a tutti gli effetti del salotto buono della kermesse. E’ un punto molto importante perché dimostra che certe culture, siano esse generate dal basso o dall’alto, hanno fatto definitivamente presa e possono contare su un grande pubblico.
Giusto per fare qualche esempio, cito Panini Comics, che proponeva tra l’altro, i fumetti di World of Warcraft e di Assassin’s Creed, e Multiplayer edizioni, con un tripudio di guide illustrate, di atlanti, enciclopedie di videogames, e soprattutto romanzi derivati dai videogiochi stessi.
In questo panorama, trovo particolarmente interessante il lavoro svolto da Tunué. Editori dell’immaginario, con cui ho collaborato anni fa, con un saggio sul cinema di Second Life. 
Da anni Tunué sta creando tutta un’intelaiatura, una struttura organica che mette in relazione e analizza i nuovi fenomeni delle culture contemporanee. E spesso lo fa quasi in tempo reale, mentre le tendenze si delineano, realizzando una fondamentale opera di archiviazione di movimenti e di trends, fissando culture a rischio di estinzione rapida, essendo spesse legate ai tempi veloci del web.
Nel catalogo di Tunué c’erano almeno una decina di titoli imprescindibili per capire in quale direzione stiano andando le nuove culture di oggi. Sono saggi da leggere e da consultare, da affiancare alla ricerca sul campo da svolgere quotidianamente su internet.
Ecco, nell’ordine, i titoli che mi hanno incuriosito di più:

Illuminante il discorso sull’estetica del Flashtoon.

Il capitolo su Grand Hotel da solo vale tutto il libro

3) Maurizio Landini, Girls with Guns. Cinema d’azione e fanciulle armate fino ai denti.

4) Francesco Fasiolo, Italia da fumetto. Il graphic journalism e la narrativa disegnata nel racconto della realtà italiana di ieri e di oggi.



Nuove enciclopedie per nuovi viaggiatori


Nell’epoca di internet è sempre più raro trovare qualche margine libero per la scoperta. Grosso modo, si riesce a sapere tutto di tutti, la conoscenza è diffusa, capillare e allargata. Una conoscenza che si estende anche nel privato, grazie ai social network, dove ognuno racconta volontariamente molto di sé. Il disegno della Nouvelle histoire preconizzato e messo a punto da Braudel e Le Goff si è spinto molto oltre le premesse, si è arrivati a una storia totale, dove si copre ogni ambito del sapere, in tempo reale, e dove progressivamente ogni notizia ha diritto d’asilo nel grande circo mass mediale.
Ci vorrà ancora del tempo perché si giunga alla completa alfabetizzazione tecnologica, al superamento del digital divide, all’aggiornamento costante degli stati d’animo, e forse alla fine si arriverà a una registrazione/rappresentazione totale, minuto per minuto, tweet dopo tweet, status dopo status, di tutto ciò che avviene nel mondo, dalla cronaca del conflitto bellico alla cronaca della prima colazione di un perfetto sconosciuto.
Il villaggio globale si estende, si espande, dà vita a nuove narrazioni, ma soprattutto elimina uno dopo l’altro i coni d’ombra che permettevano di poter contare su qualche mistero da studiare e su qualche luogo esotico da scoprire. Ci vorrà ancora molto tempo, ma la direzione è quella.
Prendiamo il turismo. Oggi si sta sempre più assottigliando la differenza tra turista e viaggiatore, dato che l’essere viaggiatore implica una ricerca di luoghi sconosciuti ai più, una ricerca che evoca gli esploratori dell’800 e, al massimo, i viaggi di Chatwin.
Oggi si possono ancora fare scoperte personali, per una ricerca propria, ma non si può più pretendere di scoprire luoghi lontani per comunicarli al resto del mondo. Già si conoscono: si sa tutto della foresta amazzonica come della casa della rockstar di turno.
E allora, in attesa delle esplorazioni nello spazio, che riporteranno in auge il viaggio in stile ottocentesco, e dopo la breve parentesi (che mi auguro si riapra) delle esplorazioni degli etnologi nei mondi virtuali (vedi Tom Boelstorff in Second Life), si creano a tavolino nuovi mondi artificiali (a differenza di SL, che era un mondo spontaneo, creato dai residenti), anche con l’idea di poterli poi esplorare.
E’ molto curiosa e affascinante questa idea di un universo concepito nei minimi dettagli, per poter essere poi analizzato, studiato e esplorato. Succede soprattutto coi videogames (ancor più che con il cinema), e lo dimostra il proliferare di guide, di atlanti e di enciclopedie. Allo stand della Multiplayer al Salone del libro di Torino, c’era un tripudio di questo tipo di nuovi strumenti, dall’Enciclopedia di Halo (bellissima e dettagliatissima) all’Atlante di World of Warcraft. E la sensazione è stata che questo nuovo immaginario si stia finalmente radicando nella realtà, uscendo dai confini delle culture di nicchia. Quei libri che si ispirano al concetto classico di guide e enciclopedie, raccontano in modo capillare universi fantastici non sono più visti come libri da intenditori e curiosi (es.: Il manuale di zoologia fantastica di Borges), ma come nuove guide turistiche, utili per chi sente il desiderio o il bisogno di trovare di fronte a se un orizzonte veramente sconosciuto, e non il deserto addomesticato con la duna che nasconde un buffet con ostriche e champagne. 







Saturday, May 14, 2011

Friday, May 13, 2011

Tullio Avoledo e lo spinoff di Metro 2033

Al Salone Internazionale del Libro di Torino l'annuncio ufficiale!  Tullio Avoledo scriverá lo spin­off italiano di Metro 2033 
Durante la conferenza stampa annunciata per sabato 14 maggio alle 11.30 presso la Sala Book del Bookstok Village, Tullio Avoledo dará in anteprima i dettagli della sua partecipazione al progetto lanciato a livello internazionale dallo scrittore russo, Dmitry Glukhovsky, quello di Metro Universe.  
UN UNICO MODELLO PER UNIRE SCRITTORI DI PAESI DIVERSI!   
In Metro 2033:  dopo  una  catastrofe  nucleare,  i  sopravvissuti  si  trovano  a  vivere  nelle gallerie della metropolitana di Mosca. Ogni stazione diventa uno stato, lo sfondo perfetto per storie e viaggi avvincenti.  Dopo  essere  stato  d'ispirazione  ad  un  videogioco  (THQ  2010),  ora  le  ambientazioni postapocalittiche  dei  romanzi  di  fantascienza  di Glukhovsky  diventano  un  modello  da internazionalizzare.  Il  giovane  autore  russo  raccoglierà in  un'unica  collana  più  racconti, per  dar  spazio  a  punti  di  vista  di  scrittori  provenienti  da  nazioni  differenti  circa  il  post olocausto nucleare.   Come  si  vive  in  un  mondo  senza  possibilità  di  comunicare  ad  esempio,  dove  non  v'é  fiducia per  il  domani,  dove  non  vi  sono  più  certezze  per  il  futuro  e  le  giovani  generazioni  hanno perso ogni memoria?  Queste le "regole" da rispettare nell'universo di Metro.   Tullio  Avoledo  é  il  primo  autore  italiano  che  ha  deciso  di  aderire  a  questo  modello  di scrittura. Metro  Italia  sarà  pubblicato  entro  l'anno  in  Russia  e,  successivamente,  da Multiplayer.it Edizioni in Italia.  
 SINOSSI  Roma 2033 Una  cittá  morta,  fra  le  cui  rovine  si  aggirano  solo  fantasmi  e  creature  fameliche, inumane. La  Chiesa  cattolica  sopravvive  in  pochi  rifugi  sotterranei  alla  periferia  della capitale.  Il  Nuovo  Vaticano  si  é  insediato  nelle  gallerie  delle  antiche catacombe di  San  Callisto.  Si  tratta  di  una  comunità  di  poche  centinaia  di  abitanti,  senza  la propria  guida  spirituale  e  politica,  governata  da  un  incerto  equilibrio  di  poteri dalla Chiesa e dalla spietata famiglia Morii. John  Daniels,  un  sacerdote  americano  che  si  trovava  a  Roma,  giovane  seminarista,  il giorno  della  distruzione  (o  della  “Tribolazione”,  come  la  chiama  la  Chiesa)  è  l’unico membro  della  Congregazione  per  la  Dottrina  della  Fede,  meglio  nota,  un  tempo,  con  il nome di Santa Inquisizione. John  Daniels,  un  sacerdote  americano  che  si  trovava  a  Roma,  giovane  seminarista,  il giorno  della  distruzione  (o  della  “Tribolazione”,  come  la  chiama  la  Chiesa)  è  l’unico membro  della  Congregazione  per  la  Dottrina  della  Fede,  meglio  nota,  un  tempo,  con  il nome di Santa Inquisizione. All’inizio  del  romanzo  –  in  un’anticipazione  delle  scene  finali    Daniels,  ferito, viene  inseguito  da  alcuni  nemici  per  le  calli  di  Venezia.  Trova  rifugio  in  un  antico pozzo,  e  mentre  attende  che  vengano  a  prenderlo  ricorda  il  modo  in  cui  tutta  la storia ha avuto inizio…  Qualche tempo prima, nel Nuovo Vaticano… Padre  John  Daniels  è  stato  convocato  a  sorpresa  dal  capo  del  Nuovo  Vaticano,  il cardinale  camerlengo  Ferdinando  Albani.  E’  l’ultimo  cardinale  della  Chiesa.  Il Papa  è  probabilmente  morto,  anche  se  nessuno  può  esserne  certo.  Da  allora  la sede  papale  è  vacante.  Il  destino  della  stessa  Chiesa  è  appeso  a  un  filo:  gli equilibri di potere all’interno delle catacombe pendono sempre più a favore della componente  laica  del  Consiglio,  l’organismo  di  governo  locale  cui  appartengono uomini  avidi  e  senza  scrupoli.  E’  proprio  solleticando  il  loro  istinto  predatorio, spiega  Albani  a  padre  Daniels,  che  con  la  promessa  di  recuperare  il  favoloso tesoro  della  basilica  di  San  Marco,  ha  ottenuto  l’autorizzazione  e  i  mezzi  per  una spedizione a Nord, all’antica città di Venezia.  In realtà la missione ha tutt’altro scopo. Albani racconta a Daniels che una recentespedizione ha riportato la notizia di una comunità che vive a Venezia, e della quale farebbe parte il vecchio patriarca della città.Padre Daniels non capisce subito l’importanza della notizia, finché Albani non glispiega che l’unico modo per poter avere di nuovo un Papa è convocare un concilio.Ma per farlo occorre avere almeno un altro cardinale. O un patriarca…La spedizione dovrà riportare indietro l’alto prelato, e i tesori di San Marco: quest’ultimo servirà a tenere a freno il Consiglio. Il destino della Chiesa dipende dalsuccesso della sua missione!

Monday, May 09, 2011

Identità virtuali - Strozzina, Firenze


    

IDENTITÀ VIRTUALI

Giovedì 19 maggio 2011 ore 19.00

Centro di Cultura Contemporanea Strozzina
Palazzo Strozzi, Piazza Strozzi, Firenze

Artisti: Evan Baden, Christopher Baker, Natalie Bookchin, Robbie Cooper, etoy.CORPORATION, Nicholas Felton, Les liens invisibles, Chris Oakley, Sociable Media Group, Michael Wolf

La mostra indaga come la cultura digitale stia ridefinendo caratteri e confini della nostra identità, sia personale che collettiva. Essere costantemente reperibili e interagire con i telefoni cellulari, condividere pensieri ed esperienze della propria vita tramite i social network sono elementi comuni alla vita della maggior parte delle persone. Nell’odierna società della comunicazione, una persona sembra esistere solo se rintracciabile online e nel costante flusso di informazioni.
Opere e installazioni di artisti internazionali riflettono sul nuovo rapporto tra uomo e tecnologia nel segno delle “identità virtuali” con cui sempre più spesso affrontiamo la realtà, anche senza accorgercene.

Comitato scientifico:
Antonio Glessi, Roberto Simanowski, Franziska Nori, Christiane Feser

Orario mostra:
20 maggio-17 luglio 2011
martedì-domenica 10.00-20.00 / giovedì gratuito 18.00-23.00



Info:
www.strozzina.org
www.palazzostrozzi.org

Tel. +39 055 2645155



VIRTUAL IDENTITIES

Thursday 19 May 2011 at 7 pm

Centre for Contemporary Culture Strozzina
Palazzo Strozzi, Piazza Strozzi, Firenze

Artists: Evan Baden, Christopher Baker, Natalie Bookchin, Robbie Cooper, etoy.CORPORATION, Nicholas Felton, Les liens invisibles, Chris Oakley, Sociable Media Group, Michael Wolf

This exhibition enquires how digital culture is redefining the characteristics and boundaries of our identity, both personal and collective. Always being available and interacting with smartphones or sharing personal thoughts or experiences through social networks are elements common to the lives of most people today. In today’s communication society, one seems to exist only if traceable online and in the constant flow of information.
Works and installations by international artists trigger a reflection on the new relationship between man and technology under the guise of the “virtual identity” with which we increasingly confront reality, at times without even realizing it.

Scholarly Committee:
Antonio Glessi, Roberto Simanowski, Franziska Nori, Christiane Feser

Exhibition hours:
20 May-17 July 2011
Tuesday-Sunday 10.00-20.00 / free Thursdays 18.00-23.00



Info:
www.strozzina.org
www.palazzostrozzi.org

Tel. +39 055 2645155




   
          

Saturday, May 07, 2011

Da leggere in metropolitana



Metro 2034 di Dmitry Glukhovsky (Multiplayer). Un anno dopo la conclusione dei fatti raccontati in Metro 2033, la narrazione riprende dalla stazione "Sevastopolskaya" della Metropolitana di Mosca. Dopo vent'anni dall'inizio della guerra, il mondo in superficie resta completamente ostile all'homo sapiens. I cittadini della "Sevastopolskaya" hanno trasformato la stazione in una piccola fortezza per sopravvivere alle infinite ondate di mostri provenienti dalla vicina stazione "Chertanovskaya". Considerano la loro casa come una specie di "Sparta", addestrando i loro guerrieri così bene da essere temuti dal resto della metropolitana. In più, gli ingegneri della "Sevastopolskaya" sono riusciti a costruire numerose stazioni idroelettriche in grado di utilizzare le correnti sotterranee, rendendole un'inestimabile scorta di elettricità per "Ganza" e il resto della metropolitana moscovita. Tutto sembra procedere per il verso giusto, ma c'è un problema fatale che neanche i coraggiosi abitanti di "Sevastopolskaya" possono risolvere: la distanza dal centro. La stazione è situata nella remota periferia della metropolitana di Mosca e le zone settentrionali sono disabitate. E ovviamente per un buon motivo. Infatti, "Tulskaya" è l'unica stazione settentrionale affidabile prima di "Ganza" e, se qualcosa dovesse accaderle, "Sevastopolskaya" perderebbe le munizioni e le provviste necessarie a respingere le orribili creature.

Un etnologo nel metrò di Marc Augé (Eleuthera). 

Saturday, April 30, 2011

XPS M1730 World of Warcraft: FigurePrint

Virtual Worlds Collectibles & Memorabilia

In 2009 created a Facebook group called "Virtual Worlds Collectibles & Memorabilia. " This group was born from the desire to preserve the physical memory of virtual worlds, and not just those related to objects created inside the synthetic worlds themselves (the subject of initiatives such as the Convention for the Protection of virtual heritage, launched by the columns of this blog back in 2006) .
What it refers to "VWC & M" (abbreviated for convenience)? All objects related to virtual worlds but created in the physical world. So
World of Warcraft board games, Collectors' Editions of Entropia Universe, Second Life pendants, models of the Tower of Asian, etc..
With Fabio Fornasari we are also working on a booklet, of course, ultra-limited-edition and numbered.


Un po' di tempo fa, nel 2009, avevo creato su Facebook il gruppo "Virtual Worlds Collectibles & Memorabilia". Quel gruppo nasceva dal desiderio di preservare le memorie fisiche dei mondi virtuali, e non solo quelle legate agli universi sintetici veri e propri (oggetto di iniziative come la Convenzione per la salvaguardia del patrimonio architettonico virtuale, lanciata dalle colonne di questo blog nel lontano 2006). 
A cosa si riferisce "VWC&M" (abbrevio per comodità)? A tutti gli oggetti legati ai mondi virtuali ma creati nel mondo fisico. Quindi giochi da tavolo di World of Warcraft, Collectors' Editions di Entropia Universe, ciondoli di Second Life, modellini della Torre di Asian, ecc. 
Con Fabio Fornasari stiamo lavorando anche a un booklet d'autore su questo tema, naturalmente in edizione ultra-limitata e numerata.


Sunday, April 03, 2011

Nuovi turismi - le categorie


CAPITOLO I: GEOGRAFIE VIRTUALI Viaggi virtuali (o cyber turismo)Web SurfingTecnoturismo (o Flashpacker Tourism) Souvenair Digital Nomad Turismatica Tech Tourism Paranormal Tourism CAPITOLO II: LO SPETTATURISTA (turista e spettatore)Reality Show TourismCine e teleturismo Vipwatching Set-jetting CAPITOLO III: I FUTURIBILITurismo spazialeRPT (Role Playing Tourism) CAPITOLO IV: MEDICAL TOURISMSmile Tourism e turismo medico TurismoprocreativoCAPITOLO V: TURISMO DI CONSOLIDAMENTO (Matrimoni & Co). Wedding TourismFamilymoonBabymoon Birth TourismCAPITOLO VI: VIAGGIARE PERICOLOSAMENTEWar Tourism (o turismo bellico) Turismo Top SecretShock Tourism (o turismo estremo)CAPITOLO VII: LACRIMA TOURISMEmo Tourism (o turismo delle lacrime) Disaster Tourism Mea Culpa Tourism (MCT) CAPITOLO VIII: SHOPPING TOTALEShopping TourismFlea Market Tourism (o turismo da mercatini)Viaggi delle pentoleTurismo natalizioCAPITOLO IX: NUOVE CULTURETurismo pop Rock Tourism Soccer TourismPostmodern Tourism (o PoMo Tourism) CAPITOLO X: GLI ANTICONFORMISTITurismo da autogrill Lilliput Tourism (o Microturismo)Kitsching AeroturismoJail chic Vacanze nei fariFavela tourism Gipsy Tourism Anti-Tourism CAPITOLO XI: VIAGGI IMMOBILI (ovvero sognare di viaggiare)Armchair Tourism Staycation Urbex Turismo Adrenalinico Sedentario (TAS) CAPITOLO XII: IL VIAGGIO COME RAGIONE DI VITATourisme de Force Serial TravellerTurismo per sempre e anno sabbatico CAPITOLO XIII: VIAGGI DI GENEREMancationTurismo rosa Tursimo LGBT (lesbiche, gay, bisex e trans in viaggio)Momcation CAPITOLO XIV: I NEOCONFORMISTINeo Grand Tour Turismo su misura (o Concierge Travel)Grey Nomads (ma anche: Grey Tourism o Senior Tourism)Cruise Tourism+ River Cruise TourismPhoto Tour VFP: visita a famiglia e parenti BRIC Travellers (i nuovi turisti)CAPITOLO XV: TURISMO SOSTENIBILE E RESPONSABILEEcoturismo Volontourism (volonturismo) CicloturismoGarden TourismTurismo aborigeno ed etnico (turismo filantropico)Urbsturismo CAPITOLO XVI: VIAGGI SPIRITUALITurismo religioso New Age Tourism CAPITOLO XVII: VIAGGI PER GIOCOTurismo d’azzardo (o Gambling Tourism) Parkour Guinness Tourism CAPITOLO XVIII: LE VACANZE INTELLIGENTIArchi-Tourism Turismo letterario (e pittorico) Turismo teatrale, lirico e dei festivalEducational Tourism e vacanze studioVacanze per imparare CAPITOLO XIX: ESTETICA E FILOSOFIA DEL VIAGGIOVagabonding e New Nomadism Perpetual Traveler Walkscaping Slow Tourism Turismo emozionale (o sentimentale) “Vacilando”Jetiquette CAPITOLO XX: VIAGGI DELLA MEMORIATurismo del tempo perduto/1 Turismo del tempo perduto /2 Genetourism Vintage Tourism CAPITOLO XXI: DI NECESSITA’ VIRTU’Business Travel MICE Team Building TourismMicrovacanzeSurvival TourismSightjoggingCAPITOLO XXII: VIAGGIARE AL RISPARMIOCouchsurfing Turismo Low Cost Buffet Tourism (volgarmente detto dei “viaggi-merenda”)Turismo fuori stagione All Inclusive CAPITOLO XXIII: VIAGGI DEL CORPO E DELLA MENTE (PER STACCARE LA SPINA)Turismo gourmand (o turismo culinario) Nightlife TourismSpa TourismBooze Cruise SSS (Sun, Surf, Sand)Summer Seeker Island Hopping

Saturday, March 26, 2011

Thursday, March 24, 2011

Sunday, March 20, 2011

Presentazione "Nuovi turismi" a Milano

Mercoledì 23 Marzo, alle ore 18.30, Mario Gerosa e Sara Magro presenteranno in anteprima Nuovi Turismi. 100 alternative al classico viaggio presso il Chà Tea Atelier, via Marco d'Oggiono 7, Milano.


Sunday, March 06, 2011

il libro: Storia del turismo in Italia di Annunziata Berrino

Il turismo è sempre più in auge e gli studi su questi temi si moltiplicano. Per questo, il libro di Annunziata Berrino si pone come un riferimento sicuro, uno strumento indispensabile per analizzare il passato anche al fine di capire il futuro.

Annunziata Berrino, Storia del turismo in Italia, Il Mulino. 

Che cosa porta la società occidentale fra Otto e Novecento a elaborare la categoria culturale del turismo? Che cosa legittima quella condizione leggera, quasi beata, propria dei turisti, nella quale è consentito allontanarsi dal quotidiano e, talora, persino spogliarsi della propria identità? Questo libro racconta la storia del turismo in Italia attraverso la descrizione dell'immaginario e delle pratiche di viaggio e di soggiorno, e ricostruisce la contemporanea evoluzione del sistema dei servizi, delle istituzioni e delle politiche turistiche dall'inizio dell'Ottocento a oggi. Nelle infinite località turistiche italiane - città d'arte o termali, in montagna, al mare o ai laghi - processi culturali, mode, organizzazioni e consumi si trasformano a ritmo incalzante, fino all'impetuosa diffusione del turismo di massa, che rende oggi questo settore una delle realtà economiche cruciali del nostro paese.


Saturday, March 05, 2011

Di che turismo sei? - Un blog sui nuovi turismi

E' nato un blog interamente dedicato ai nuovi turismi. Si chiama Di che turismo sei?
Si parlerà di turismo nei videogames, cineturismo, viaggi nello spazio, e molto di più. 

Friday, March 04, 2011

Thursday, March 03, 2011

Gladvertising/2

Il "gladvertising"

Il “Gladvertising” scatena la rivoluzione nel mondo della comunicazione outdoor

- Software di riconoscimento facciale utilizzato per personalizzare le pubblicità per esterni adattandole all’umore dei consumatori –
- I “Gladverts” sono solo l’inizio: un insieme di 21 esperti rivela che la fantascienza pubblicitaria si sta trasformando in un fatto scientifico -

Secondo un rapporto pubblicato in data odierna dal Centre for Future Studies britannico, nei prossimi dodici mesi assisteremo ad una rivoluzione nel mondo della pubblicità out-of-home,  a partire da pubblicità studiate in base all’umore dei consumatori.

L’Upfront and Personal Report, commissionato da 3M|GTG , basato su 21 interviste approfondite con tecnologi, pubblicitari e agenzie media leader al mondo, giunge alla conclusione che una delle prime innovazioni a raggiungerci sarà una forma di pubblicità totalmente nuova, denominata "Gladvertising” dagli stessi autori del rapporto.

Entro il 2012, lungo le nostre strade potrebbero apparire pubblicità in 3D che parlano con i telefoni cellulari, adattano i messaggi al contesto, accedono a profili di social networking e combinano ologrammi, luce d’atmosfera e profumi. Queste nuove esperienze di marchio sarebbero infatti dietro l’angolo, secondo l’ Upfront and Personal Report.

Per “gladverts” si intendono pubblicità digitali per esterni che reagiscono all’umore del consumatore, utilizzando l’ ERS (Emotion Recognition Software), un software capace di riconoscere le emozioni, e fotocamere in grado di rivelare se i consumatori sono felici, e che adattano le pubblicità al loro umore. Il gladvertising si serve di un algoritmo di monitoraggio del volto per abbinare i movimenti di occhi e bocca a sei espressioni corrispondenti a felicità, rabbia, tristezza, paura, sorpresa e disgusto. In questo modo il marketing acquisisce la capacità di influenzare i consumatori tramite pubblicità studiate su misura. Ad esempio, se il sistema identifica la presenza di consumatori infelici che si avvicinano al cartellone, potrebbe lanciare pubblicità di cioccolatini e di vacanze al sole.

«Il Donald Draper di Mad Men non avrebbe certo successo nel nuovo settore del gladvertising», ha dichiarato l’autore del rapporto, il dottor Frank Shaw, Forecast Director del Centre for Future Studies. «Con l’aumento di pubblicità sensibili all’umore, i “glad men” dovranno infatti essere ipersensibili nei confronti di sentimenti ed emozioni di altre persone, non solo delle proprie».

Il rapporto rivela che l’aumento della popolazione nelle megalopoli sta dando grande impulso alle innovazioni associate alla comunicazione outdoor. Considerando che entro il 2050 due persone su tre risiederanno in città, i pubblicitari sono estremamente ansiosi di sfruttare le tecnologie più intelligenti per raggiungere i consumatori delle aree urbane. Dal canto loro, gli urbanisti della nazione intravedono anch’essi un’opportunità, ovvero quella di utilizzare installazioni digitali interattive out-of-home per costruire e rigenerare aree locali. A differenza di molte nuove tecnologie che hanno bisogno di diverso tempo per prendere piede, gli esperti ritengono che i consumatori siano pronti ad abbracciare queste nuove tecnologie in seguito alla crescente diffusione  di 3DTV, touchscreen (iPhone), controlli dei gesti (Kinect) e realtà aumentata (Layar).

Daniel Steinbichler, Amministratore Delegato, 3M|GTG , ha dichiarato: «Steven Spielberg si era sbagliato. Stiamo lavorando a una tecnologia in stile Minority Report che sarà con noi entro il 2015 – non entro il 2054. Inoltre, sarà più avanzata di quanto il regista avesse potuto immaginare. Invece di riconoscere i consumatori dal nome – come nel film – la tecnologia, come il gladvertising, consentirà ai marchi di offrire esperienze interattive».

Nel Regno Unito, gli schermi pubblicitari digitali stanno gradualmente sostituendo i cartelloni tradizionali, nonostante offrano solamente una comunicazione unidirezionale. Ma il rapporto Centre for Future Studies rivela che la tecnologia della pubblicità per esterni diventerà molto più interattiva nel corso dei prossimi 12 mesi, con i pubblicitari che offrono esperienze del marchio sempre più coinvolgenti.

Tra le innovazioni dell’Out-of-home digitale con cui interagiranno i consumatori entro il 2015 figurano:

1.       Pubblicità contestuali – pubblicità digitali per esterni adattate alla situazione dei consumatori. Mentre i consumatori attendono un autobus in ritardo, gli schermi 3D integrati nella pensilina potrebbero, ad esempio, mostrare pubblicità che illustrano i vantaggi di un servizio di car sharing. Oppure, non appena inizia a piovere, dei cartelloni olografici potrebbero lanciare pubblicità per ombrelli con Gene Kelly che delizia i passanti sulle note di “Singing in the Rain”.
2.       Pubblicità multisensoriali – gli esperti dell’out-of-home digitale stanno sviluppando pubblicità che stimolano una varietà di sensi. Le pubblicità multisensoriali nelle stazioni della metropolitana combineranno video, suoni, luce d'atmosfera e profumi per moltiplicare l'impatto delle pubblicità ed estendere il periodo di richiamo dei consumatori.
3.       Profili delle preferenze personali (PPP) – questi super profili di network sociali sono 50 volte più approfonditi rispetto al profilo di Facebook e includono dettagli sulla forma corporea, sulle allergie, gli anniversari, il cibo preferito, il colore preferito dell'utente, ecc. Laddove necessario, i profili PPP dei consumatori interagiranno quindi con le pubblicità per esterni tramite i loro telefoni NFC.
4.       Telefoni che parlano alle pubblicità – la proliferazione della tecnologia NFC (near field communication o comunicazione a campo ravvicinato) in telefoni come iPhone 5, Blackberry Curve Apollo e HTC Magic consentirà ai cartelloni pubblicitari digitali di identificare una persona – tramite il suo PPP – mano a mano che questa si avvicina. Una volta identificata, le pubblicità verranno adattate alle sue esigenze di consumo. Ad esempio, la pubblicità di un jeans in 3D potrebbe sostituire le supermodel ai consumatori che camminano in direzione del cartellone olografico.
5.       “Balla per ottenere lo sconto” – in seguito al successo di Kinect Microsoft gli esperti di marketing introdurranno nelle città giochi interattivi basati su gesti per collegare l’utente con i vari marchi. Ad esempio, alcuni marchi sportivi coinvolgeranno i consumatori in una gara di calci di rigore virtuale all'esterno dei loro punti vendita e il vincitore otterrà uno sconto del 20% su un paio di scarpe da calcio, tramite un buono inviato sul suo telefono NFC.
6.       Distributori automatici HD avanzati - I distributori automatici saranno dotati di schermi 3D da 60” e di dispositivi di controllo Haptic per offrire ai consumatori le sensazioni di vista e tatto dei prodotti prima di acquistarli. I dispositivi di controllo Haptic sono basati su una tecnologia di feedback tattile che trae vantaggio dal senso del tatto dell’utente applicando forze alla mano umana e offrendo ai consumatori una sensazione generale del prodotto che stanno per acquistare. Mentre la tecnologia di stampa in 3D consentirà al distributore automatico di produrre l’articolo in 30 secondi.

«Come azienda di tecnologia Out-of-home leader», ha aggiunto Daniel, «abbiamo richiesto la redazione del rapporto per attirare l’attenzione sulla tecnologia avanzata che ci aspetta e sulle applicazioni che porteranno l'Out-of-home digitale al prossimo livello. Noi di 3M|GTG  stiamo effettuando grandi investimenti per trasformare la fantascienza di Minority Report in realtà, offrendo ai consumatori esperienze davvero coinvolgenti e memorabili delle marche. Porteremo le innovazioni descritte nel rapporto nelle città entro i prossimi quattro anni».

Il dottor Frank Shaw, ha proseguito: «È un momento straordinario per il settore dell’Out-of-home digitale. Nel giro di pochissimi anni, siamo passati dalla pubblicità al neon ai cartelloni video LED. Ma i consumatori stanno per assistere a un enorme cambiamento per quanto concerne le pubblicità video in 3D che reagiscono al loro umore e al loro contesto. Da questo rapporto emerge chiaramente che ci troviamo a un punto di svolta: nel corso dei prossimi anni, testimonieremo una vera esplosione in termini di pubblicità Out-of-home intelligente in grado di coinvolgere i consumatori con una comunicazione a due vie».

Tuesday, March 01, 2011

Monday, February 07, 2011

Molte vite in multiversi di Giuseppe Frazzetto


Viviamo in un mondo complesso, dove le identità si moltiplicano e si sovrappongono. Un mondo che non si riesce più a raccontare con le vecchie tecniche: non basta più il romanzo classico, non basta più l’arte tradizionale, non bastano più le categorie usuali cui siamo abituati. E’ un mondo stratificato, che assomiglia sempre di più alla costruzione della Rete. Un mondo che appare in tutta la sua ricchezza concettuale e in tutta la sua complessità nel libro Molte vite in multiversi. Nuovi media e arte quotidiana di Giuseppe Frazzetto, pubblicato da Mimesis.
Si tratta di un’opera di grande spessore, che man mano che si va avanti nella lettura appare essa stessa come un mondo immersivo, in cui prendono forma moltissime esistenze e un gran numero di identità.
Per certi aspetti il libro di Frazzetto ricorda la costruzione di Alice nel paese delle meraviglie. Più ci si inoltra nella lettura, più ci si discosta dalla teoria e ci si ritrova inaspettatamente a far parte di una realtà nuova. Una realtà che viviamo quotidianamente ma che non sempre riusciamo a valutare in tutta la sua complessità, una realtà basata su culture convergenti che rappresenta una summa di suggestioni legate a poetiche assai diverse tra loro. E infatti Frazzetto dice che “probabilmente gli storici futuri definiranno i nostri anni come l’epoca in cui si desideravano molte vite”.
Nel suo impegnativo e convincente affresco l’autore dapprima parla di molte vite e di pluri-identità. Come spiega, queste vite possono svilupparsi in mondi già stabilizzati, come Star wars o Matrix”, ma anche in mondi in divenire, come world of Warcraft.
Frazzetto passa in rassegna vite e identità, comprese quelle dei giocatori/avatar. E poi, dopo una disamina delle esistenze possibili del nostro tempo, inizia a contemplare gli scenari, sospingendo il lettore verso i territori dell’”e-mmaginale”, un neologismo che evoca un nuovo modo di intendere l’immaginario ai tempi di internet. Un neologismo importante, che sustanzia il Nuovo mondo estetico di cui parla l’autore e che influisce anche sulle dinamiche sociali.
Nel delineare questi scenari Frazzetto compie un percorso affascinante, che va dalla figura del flaneur ottocentesco al guerriero di World of Warcraft. Poi entra nel vivo di questi mondi e ne esplora la sfera estetica. Quindi affronta i temi del remix e del mashup, le mescolanze tra i generi, le potenzialità dell’IDHE, l’Interactive Digital Hybrid Entertainment, esplora biennali, strade, ipermercati, mondi virtuali, videogames, e quant’altro possa essere utile a comporre questo puzzle non euclideo. E costruisce, quasi senza che il lettore se ne accorga, un mondo caleidoscopico, dove le immagini e i temi cambiano vorticosamente. Nasce così un’opera-mondo che, se la guardiamo bene, non è altro che la nostra quotidianità.