Friday, August 29, 2014

GoldenEye: Recensioni Libri: Il cinema di Terence Young

GoldenEye: Recensioni Libri: Il cinema di Terence Young: Mario Gerosa Il cinema di Terence Young Associazione Culturale Il Foglio Piombino, 2009 pp. 315, 18 euro Ho già avuto modo di...

Thursday, December 19, 2013

Maestri in serie. Il vademecum dei telefilm d'autore

Forse non tutti sanno che…Margarethe von Trotta ha diretto un episodio della serie di polizieschi Tatort, che Rob Zombie ha girato un episodio di CSI: Miami, che John Ford si è cimentato con la serie tv Wagon Train, che Abel Ferrara ha diretto un telefilm di Miami Vice, che Jacques Tourneur ha lavorato sul set di Ai confini della realtà, e che anche James Cameron, John Cassavetes, Wes Craven, David Cronenberg, Michael Mann, John Milius – per citarne solo qualche nome- hanno firmato almeno una regia per il piccolo schermo.
Maestri in serie, appena pubblicato da Falsopiano, prende in esame i telefilm diretti da registi famosi e cerca di soddisfare tali curiosità con una serie di saggi e con 140 schede critiche dedicate a altrettanti episodi.
Abbiamo deciso di soffermarci sugli episodi che portano la firma di autori molto conosciuti al di fuori dell’ambito televisivo. Così qui troverete i telefilm diretti da Francis Ford Coppola o da Ridley Scott, mentre non vedrete i nomi di eccellenti professionisti prettamente televisivi, come Oscar Rudolph, regista di 37 episodi della mitica serie di Batman degli anni ’60, o come Zbyněk Brynych, autore di 37 episodi dell’Ispettore Derrick e di 45 episodi del Commissario Köster.
Sempre a proposito di scelte, avremmo voluto inserire alcuni episodi decisamente di culto, che avrebbero trovato la loro ragion d’essere soprattutto nella curiosità suscitata nei patiti del piccolo schermo. Qualche esempio? Gli episodi dell’Ispettore Derrick diretti da Horst Tappert, il telefilm Rin Tin Tin meets Shakespeare, o quello di Bonanza in cui incontriamo Mark Twain, senza dimenticare i due episodi di Miami Vice con Helena Bonham-Carter. Ma questa è decisamente un’altra puntata di questa storia.



Riccardo Caccia e Mario Gerosa
Maestri in serie 
Edizioni Falsopiano
480 pagine
26 euro




Sunday, April 21, 2013

Illuminismo e videogames


Da quando esistono i videogames ci sono le guide illustrate che permettono di portare a termine le avventure dei nostri eroi preferiti e ci sono i monumentali libri straripanti di immagini che raccontano tutto dei luoghi e dei personaggi di quei giochi. Viene spontaneo chiedersi se siano da leggere come preludio, come preparazione, di un complesso apparato di tutto ciò che rientra nel videogames, o se siano da considerare delle enciclopedie che raccontano con dovizia di particolari quei mondi, legittimandoli.

Difficile rispondere. Certo, la seconda ipotesi risulta più affascinante. Personalmente, per esempio, ho preferito considerare il volume TheArt of Bioshock Infinite (184 pag, 24,90 euro), appena pubblicato da Multiplayer, come una sorta di resoconto di un esploratore che ha avuto modo di vedere per primo i luoghi presenti nel videogame e ne ha studiato i monumenti e le culture.
L’accuratezza con cui viene descritto quel microcosmo sfugge a un discorso prettamente ludico e riporta ad esempi molto alti, primo fra tutti l’Encyclopédie di Diderot e D’Alembert. Nella capacità e nel desiderio di catalogare in maniera artistica tutto l’immaginario di Bioshock Infinite si ravvisa una nuova versione dello spirito settecentesco che mosse gli studiosi illuministi dell’Encyclopédie.
Lo stesso spirito che si ritrova nel libro Tomb Raider. The Art of Survival (272 pag, 29,90 euro), sempre pubblicato da Multiplayer. Qui i luoghi, già intriganti per fisionomie e descrizioni, diventano ancor più interessanti grazie alla resa pittorica, che evoca immediatamente la maniera di Turner e di Friedrich. Ed ecco allora che si rivela ormai obsoleta la disquisizione incentrata sulla domanda “Ma i videogiochi sono arte?”, mentre si fanno avanti altri temi, dal nuovo enciclopedismo digitale, alla “rimediazione” della grande pittura romantica negli art book dei capolavori videoludici. 




Thursday, April 11, 2013

Supermarket, mondi (virtuali?) a parte

"Perché spesso usciamo da un centro commerciale pieni di cose che non servono?" A questa e ad altre domande risponde Roberta Panza, intervistata da Fulvio Fulvi sull'Avvenire di oggi, giovedì 11 aprile.


Saturday, April 06, 2013

E' online ADtoday, il sito di AD Architectural Digest

E' stato appena lanciato ADtoday, il sito di AD Architectural Digest, il mensile di Condé Nast dedicato all’architettura, all’arredamento, al design e al lifestyle. Un'occasione per essere sempre aggiornati sulle nuove tendenze. Stay tuned!


Monday, January 21, 2013

Storia dell'architettura ludica

La storia dell'architettura tradizionale è ben documentata. Sarebbe interessante scrivere una storia dell'architettura ludica, quella delle scenografie dei giocattoli e dei videogames, raccontando le caratteristiche dei vari playset, soffermandosi sui momenti salienti di quest'arte del costruire effimera e affascinante. Ecco qualche esempio, dai castelli dei Master of Universe alle architetture dei videogiochi, dagli avamposti dell'Airfix agli hotel della Faller.









Sunday, December 16, 2012

Genette e l'Assassin's Creed Encyclopedia 2.0

Con i videogiochi sta succedendo qualcosa di molto interessante. Sta prendendo forma una declinazione della "letteratura di secondo grado" teorizzata da Genette in Palinsesti. In due parole, mentre fino al 2007-2008 circa si è assistito alla continua affermazione e alla definitiva consacrazione dei videogames -che hanno visto sancire anche una loro legittimazione a livello estetico- da qualche tempo si è passati al secondo stadio, quello della progressiva autonomia delle rimediazioni, prima sotto forma di spin-off, quindi come derivazioni cinematografiche e letterarie, successivamente come ricadute su tendenze nella moda e nel design, e ora come fonte per dar vita a una serie di mondi paralleli, ricchi di ipertesti e di reinvenzioni e variazioni sul tema.
Un esempio particolarmente interessante per questo tipo di analisi è il videogame Assassin's Creed, di cui ho parlato più volte in questo blog. Si tratta di un caso emblematico di un videogioco che racconta e costruisce un proprio mondo. In tale compito è supportato dagli apparati presenti online come dalle pagine di Wikipedia e dai romanzi ispirati ai punti fermi della saga. Ma la legittimazione totale viene data dall'enciclopedia dedicata all'universo di quel fortunatissimo videogame. L'Assassin's Creed Encyclopedia 2.0 (340 pagine, 34,90 euro), pubblicata da Multiplayer.it, è lo strumento concreto che dà autorevolezza alla virtualità del videogioco, trasferendolo in una dimensione che sfugge all'eterea presenza nei monitor e negli schermi. Per certi aspetti si tratta di un procedimento affine a quelli di Borges (vedi Il manuale di zoologia fantastica) o di Gudalupi e Manguel (Il Dizionario dei luoghi fantastici). Ma in verità qui si va nella direzione opposta: invece di descrivere in un libro che esiste (non come i libri virtuali di Myst) luoghi o animali immaginari, proiettando verso l'immaginario del lettore una serie di dati da rielaborare, qui l'immaginario virtuale del videogioco viene trasferito nel reale, contaminando le descrizioni con fatti e personaggi della storia, così come accade nel videogame. Ne deriva un'esperienza di lettura avvincente, soprattutto per chi ama addentrarsi nei labirinti dei testi e dei paratesti.


Wednesday, November 21, 2012

Assassin's Creed Art (R)Evolution - Videogiochi come arte

E’ esagerato dire che i videogiochi rappresentano l’evoluzione del concetto di Gesamtkunstwerk, di opera d’arte totale? Si direbbe di no, almeno a  giudicare dai materiali contenuti nel libro Assassin’s Creed Art (R)Evolution (a cura di Debora Ferrari e Luca Traini, Skira, 24 euro), catalogo della mostra dedicata al famoso e fortunato videogame tenuta al Museo della Scienza e della Tecnologia e al Wow-Spazio Fumetto di Milano.
Attraverso le quasi 200 immagini a colori e gli interessanti interventi contenuti nel libro, che ha una sua autonomia che va bel oltre la funzione di catalogo della mostra, ci si rende conto di due cose: innanzitutto che i videogiochi sono un’arte e a tutti gli effetti - concetto già ampiamente affermato da qulche anno a questa parte, e che comunque val la pena ribadire- e poi, che quella dei videogiochi è un’arte complessa. Ed è questa la parte più intrigante. Infatti oggi, dopo anni di dibattiti, saggi e conferenze, quasi nessuno oserebbe più mettere in discussione che i videogiochi sono arte. Però molti sono ancora giustamente in difficoltà nel definire di che tipo di arte si tratti: c’è chi privilegia il vesante figurativo di vecchio stampo e tendenzialmente fa riferimento ai bozzetti preliminari, realizzati con le tecniche pittoriche classiche, c’è chi invece punta quasi esclusivamente sul coté digitale, e porta come esempio della nuova arte ludica gli screenshots. Altri ancora vedono l’arte nell’abilità del giocatore di portare a termine il videogame in modo impeccabile, privilegiando un aspetto formale di matrice zen. In realtà, come si evince da questo libro, l’arte del videogame è un tutto unico: non si può prescindere da uno o dall’altro aspetto, bisogna considerare il videogioco in senso olistico.
E a questo proposito la saga di Assassin’s Creed è esemplare, dato che è molto ben caratterizzata sotto il profilo estetico e fornisce addirittura una serie di riferimenti precisi all’arte e all’architettura di varie epoche. Come si legge nel comunicato stampa del libro, “dal 2007, anno della prima uscita, Assassin’s Creed ha fatto conoscere a tutto il mondo città d’arte italiane come Venezia, Firenze, Roma e metropoli storiche come Gerusalemme, Costantinopoli e Damasco, ambientando gli avvenimenti tra Medioevo e Rinascimento. I concept artist e i game designer che lavorano in 23 studio sparsi nel mondo hanno fatto rivivere capolavori di tutti i tempi in migliaia di art work, basti pensare alle incisioni di Piranesi, alle macchine di Leonardo da Vinci e a soggetti come la Ragazza veneziana di Dürer, la cui modella diventa nel gioco la moglie del protagonista”.
Questo libro, che tra i tanti meriti ha quello di essere il primo catalogo d’arte dedicato a un videogioco,  si configura quindi come un utile strumento per decifrare il videogame, cogliendone tutte le suggestioni e i contenuti, ravvisando le sue potenzialità di opera d’arte (videoludica) totale multidimensionale e multisensoriale. In una parola, un’opera d’arte totale.



Wednesday, September 26, 2012

"Maki-e. Una favola da scrivere" di Alberto Gerosa

 

Maki-e. Una favola da scrivere


Le penne decorate secondo le antiche arti giapponesi della laccatura e le tecniche maki-e (termine che significa “dipingere disseminando polveri d'oro” e altri metalli preziosi) costituiscono  uno dei comparti più entusiasmanti ed esclusivi della produzione di strumenti da scrittura.
Un simile status viene loro conferito in parte dalle eccezionali doti di virtuosismo e pazienza che gli artigiani/artisti maki-e devono profondere per dipingere motivi di straordinaria precisione sulle superfici anguste e ricurve di una penna; in parte dalla bellezza dei motivi stessi. Il fatto che questi ultimi alludano spesso a figure tipiche del folclore e dell'immaginario collettivo nipponici, nonché a celebri componimenti poetici e proverbi zen non fa che aggiungere un'aura di intrigante magia a questi autentici microcosmi vibranti di vita, strappati al vortice del tempo e fissati sotto la formidabile pellicola protettiva dell'urushi o lacca del Giappone.
Questo volume accompagnerà il lettore in un viaggio alla scoperta di straordinarie e numerose stilografiche, ben rappresentative della produzione dell'ultimo decennio su scala planetaria. Sfogliando le sue pagine, i nomi di aziende giapponesi specializzate nel settore quali Pilot-Namiki, Sailor e Nakaya ricorreranno quasi come un mantra; tuttavia non mancheranno numerose altre prestigiose maison, da Aurora a Caran d'Ache, da Pelikan a Waterman.
Le penne vengono presentate al lettore suddivise per tematiche: il percorso di questo viaggio sulle ali della fantasia risulta pertanto scandito da tappe fortemente evocative ed emblematiche delle tradizioni e della concezione del mondo nipponica quali - solo per citarne alcune - il ciclo delle stagioni, il teatro Kabuki e Noh, i draghi della mitologia e gli eroi delle antiche battaglie. In aggiunta alle immagini delle singole penne, splendidi gruppi di stilografiche fotografate sullo sfondo di scenografie appositamente realizzate contribuiranno a instaurare l'atmosfera sognante che informa questo volume.
Né d'altronde mancheranno informazioni di carattere pratico, concernenti sia i cenni storici e le coordinate spazio-temporali di quest'arte sia la descrizione delle tecniche impiegate, nonché l'indicazione dei prezzi di listino di numerosi modelli al momento del loro lancio sul mercato.
Un capitolo del libro tratterà inoltre di ulteriori accessori quali orologi e pipe, anch'essi realizzati facendo impiego di urushi e tecniche di laccatura.
Lasciatevi accompagnare nella favola nuovissima e antica al tempo stesso del maki-e. Non ve ne pentirete.
© pennamagazine.com

Tuesday, September 25, 2012

Il minimalismo poetico di Alceo Positano/seconda parte


Torniamo a parlare del minimalismo poetico del cinema di Alceo Positano, un cineasta che ha recuperato la dimensione artigianale del mestiere, cimentandosi con tutte le fasi del fare cinema, dalla regia alla direzione della fotografia, dalla sceneggiatura alla produzione.
Col passare degli anni Positano ha affinato questa sua vocazione a seguire tutto il processo del film, dall’ideazione alla realizzazione, realizzando opere che si configurano quasi sempre come prove d’artista, sfuggendo ai rigidi canoni della cinematografia tradizionale.
In tal senso i cortometraggi di Positano fanno l’effetto di opere uniche che si distaccano dalla necessità della riproducibilità tecnica per allinearsi piuttosto alla gestualità di un artista che effettua una performance. E’ proprio su questo anelito all’unicità che sono incentrati i più recenti cortometraggi di Positano, tutti incentrati sul desiderio di esibire dichiaratamente la propria matrice artigianale ancor prima che artistica. E per raggiungere tale obiettivo questi cortometraggi diventano sempre più francescani, sempre più essenziali, rinunciando ai costumi d’epoca, riducendo al minimo i dialoghi, e infine abbandonando addirittura la forma più compiuta del corto o del mediometraggio per lavorare sulla poetica del trailer.
E’ quanto succede con Alien Rock, dove Positano utilizza tutti gli elementi fondamentali di un cinema poetico e artigianale, dalla stop motion al linguaggio sincopato del trailer, per mettere in scena, tramite il suo mostro addomesticato, un cinema che riparte dal grado zero, ritrovando le proprie origini in una semplicità cristallina, che invoglia lo spettatore a ripartire da capo nella visione, a testimonianza di un esperimento riuscito.

PS:
Una menzione particolare alle musiche di Luigi Paioro. 



Monday, July 30, 2012

Il minimalismo poetico di Alceo Positano


Nell’era dei social network i creativi tendono a realizzare opere massimaliste, cariche di segni e di richiami. Generalmente si tende a dar vita a una serie di stratificazioni per rendere più visibili i propri lavori nel web. E’ come se si dotassero le opere di una serie di tag e di hyperlink che rendono più semplice ricordare un’immagine, un testo o un video.
Alceo Positano invece va controcorrente, come dimostra con il suo nuovo cortometraggio, della serie 7 Ego.
Positano, di cui abbiamo apprezzato recentemente Transitus, e che già conoscevamo per le trasposizioni dai racconti di Poe, punta su quello che definiremmo un “minimalismo poetico”.
Nel primo cortometraggio della serie, che stigmatizza con leggera ironia la pigrizia, Positano punta su una sintassi consacrata a una nuova semplicità, rara di questi tempi. Il linguaggio di Positano, con dialoghi essenziali e una recitazione immediata da cinema verità, sembra quasi ammiccare al film muto. La gag che mette in scena, permeata da una levità dolce, da favola contemporanea, riesce a stemperare con senso poetico la vena moralizzante di quella che può essere vista come un’attualizzazione in chiave contemporanea dei proverbi di Bruegel.
Questo primo episodio, interpretato da Ivan Rendina, si pone quindi come una sorta di aforisma poetico. A questo punto, aspettiamo con una certa curiosità gli altri episodi della serie, per vedere come si sviluppa il discorso. 


Tuesday, July 17, 2012

Designing 007 - James Bond al Barbican di Londra

Quest'anno si festeggiano i 50 anni del James Bond cinematografico. Era il 1962 quando uscì Licenza di uccidere, il film in cui Terence Young definì il canone di 007, grazie anche a Sean Connery, interprete ideale di un personaggio iconico. Rende omaggio a questo mito dell'età contemporanea il Barbican di Londra, che ha allestito la mostra Designing 007- Fifty Years of Bond Style, una grande esposizione in cui ripercorrere l'intera epopea bondiana: oggetti, manifesti, auto, foto di scena, video, installazioni, tutto concorre a immergere il visitatore nell'atmosfera dei film di Bond, che quest'anno ritornerà con Skyfall, 23° film della serie.
Tra gli highlights della mostra spiccano i gadgets e le armi realizzate per Bond da famosi esperti di effetti speciali, come John Stears e Chris Corbould, i bozzetti e i modellini delle scenografie di Sir Ken Adam, Peter Lamont e Syd Cain, oltre ai costumi disegnati da Bumble Dawson, Donfeld, Julie Harris, Lindy Hemming, Ronald Patterson, Emma Porteous, and Jany Temime.
La mostra è stata progettata da Ab Rogers e curata dal Barbican, con la partecipazione in veste di guest-curator di  Bronwyn Cosgrave, storica della moda, e della costume designer Lindy Hemming, vincitrice di un Oscar. 
Tra l'altro, il Barbican in questi giorni propone anche l'esposizione Bauhaus: Art as Life, una ricca retrospettiva sulla storia del Bauhaus, pietra miliare nella storia dell'architettura contemporanea.









Monday, May 07, 2012

Polar 2.0

Ci sono parole che racchiudono in loro stesse tutto un mondo, che riescono a evocare da sole tutto un universo di sensazioni, di ricordi, di odori, di rumori, di emozioni. Una di queste è la parola francese "polar", un neologismo nato dall'unione di "policier" (poliziesco) e "noir", a dar vita a un nuovo termine basato su un suono piuttosto che sull'unione precisa di due parole. 
Polar è uno strano termine. Da non confondere con "polaire", che significa polare, ha comunque qualche attinenza con il suo vicino di vocabolario. Il polar identifica i romanzi e i film polizieschi che indagano sul background emozionale e sentimentale dei criminali e su quello degli uomini della legge, non esitando a scavare nelle vertigini psicologiche e nei baratri esistenziali di chi frequenta il mondo della malavita e registrando anche le cronache della quotidianità di chi la combatte. E per questo motivo non si può negare che il polar abbia una natura fredda, glaciale, impermeabile e apparentemente indifferente a ogni tipo di emozioni. O almeno, ce l'ha chi ha il coraggio di sviscerare le storie di questi personaggi, di mettere in piazza le loro storie senza trascurare nulla, senza compiacimenti e senza riserve. 
Negli anni '60 e '70 il polar francese era quello di Henri Verneuil, di Jacques Deray, di José Giovanni, di Alain Courneau, e del grande Jean-Pierre Melville. Qualche titolo? Guardato a vista, Il cerchio rosso, Frank Costello faccia d'angelo, Morte di una carogna. I protagonisti? Alain Delon, Jean-Paul Belmondo, Lino Ventura, Jean Gabin e Yves Montand.
Una grande tradizione, che rischiava di restare cristallizzata in un'epoca ben precisa, in attesa di essere archiviata come reperto di uno stile cinematografico del passato. E invece, una trentina d'anni dopo, ecco la sorpresa: il polar rinasce. E non come rivisitazione dalle implicazioni postmoderne studiata a tavolino ma come fenomeno totalmente nuovo e autonomo. Il punto di partenza è lo stesso, la voglia di raccontare senza remore il grigiore, la violenza e le malinconie del backstage della vita dei criminali e di portare sullo schermo pure la difficile esistenza di chi sta dall'altra parte della barricata. Ma le storie sono totalmente nuove e al citazionismo si preferisce la voglia di creare un linguaggio nuovo. Raccolgono il testimone nuovi registi, da Frédéric Schoendorffer a Olivier Marchal, e attori dai volti moderni, da Jean Reno a Gérard Depardieu, da Vincent Cassel a Daniel Auteuil, e cominciano a nascere dei capisaldi di questo filone. Questi film che segnano una nuova strada si chiamano 36 Quai des Orfèvres, L'ultima missione, Agents secrets e La legge del crimine, giusto per citarne qualcuno. 
Questa una rapidissima sintesi. Ma se invece volete saperne di più sul genere, che ha avuto il suo ennesimo rilancio con la serie tv Braquo, potete soddisfare tutte le vostre curiosità leggendo Polar 2.0 (a cura di Mariolina Diana e Michele Raga, Edizioni Il Foglio, 15 euro), pubblicato nella collana Il cinema diretta da Fabio Zanello. I saggi contenuti nel libro disegnano un panorama esaustivo di questo genere e comprendono alcune vere chicche da cinefili, tra cui segnalo uno splendido ritratto di Olivier Marchal cesellato da Fulvio Fulvi. 







Saturday, February 11, 2012

Altri turismi crescono

Non c'è più il turismo classico. Cambiano i viaggi, cambiano i viaggiatori, a volte rimangono uguali le mete, rimodellate per sembrare più adatte ai nuovi modi di spostarsi e di cercare di scoprire il mondo. Sì, perché i problemi fondamentali del turismo di oggi sono sostanzialmente due: cominciano a scarseggiare le mete veramente inedite (dire sconosciute sarebbe un'esagerazione) e a volte si finisce per non sapere più perché ci si mette in viaggio. 
Sul primo punto, le presunte mete inedite, quelle da intenditori, i luoghi appena scoperti da trendsetter in avanscoperta, ci sarebbe da scrivere un libro. Nell'800 c'erano ancora molti territori da esplorare, nelle foreste come nelle città, ma già nel secolo scorso, dopo la caduta del Muro, le occasioni per trovare luoghi lontani e misteriosi, avvolti nell'atmosfera della cultura altra, si sono ridotte drasticamente. Anche sul secondo punto - i veri motivi che spingono oggi a fare le valigie, a prendere un aereo e a viaggiare- rimane ancora molto da dire. 
In ogni caso, attenendoci semplicemente ai fatti, notiamo che il mondo dei viaggi è cambiato radicalmente, e che sta cambiando tuttora. Nel giro di neanche 50 anni si è passati attraverso varie fasi. Abbiamo visto nell'ordine: 
1) il turista che si entusiasmava  leggendo i grandi reportage dei settimanali tipo Epoca e che partiva per scoprire le meraviglie del mondo
2) il turista/viaggiatore che partiva per collezionare i nuovi trofei di un consumismo colto, riportando con sé tutto ciò che nel proprio Paese non si poteva trovare (il disco del gruppo rock introvabile in Italia, il walkman di prima generazione, ecc.)
3) il turista colto che traduce il viaggio  in un'opera d'arte totale, mischiando esperienze artistiche-culinarie-sportive-sociali
Di questi tre grandi filoni del turismo, che a loro volta ne comprendono molti altri, solo il secondo è stato intaccato, a causa dell'irruzione di internet, che ha annullato molte distanze e privato molti della gioia di recarsi sul posto per trovare qualcosa di molto raro. 
Gli altri tipi di turismo sopravvivono e soprattutto cambiano, poiché il turista e il viaggiatore (o il turista -viaggiatore) di oggi sono dei veri mutanti, molto difficili da fissare in uno schema. 
E tutti questi cambiamenti, tra le altre cose, hanno generato una serie di libri di grande interesse, dove tali temi di estrema attualità sono approfonditi. Uno di questi è Altri turismi crescono. Turismi outdoor e turismi urbani (pagg. 192, Franco Angeli, 25 euro). Curato da Ezio Marra ed Elisabetta Ruspini, entrambi docenti all'Università di Milano-Bicocca, il libro risponde a molti dei quesiti che si pone chi vuol capire il perché della rapida trasformazione dell'universo del viaggio. Caratterizzato da un taglio sociologico, il libro, che si affianca al precedente Altri turismi. Viaggi, esperienze, emozioni, si compone di una serie di saggi che approfondiscono vari temi, dalla "riscoperta del rurale" attraverso gli agriturismi alle crociere fluviali come "sguardo dall'acqua", dalle "Forme e luoghi del turismo sotterraneo" al tema relativo a "quartieri etnici e turismo urbano". Già dai titoli di alcuni di questi saggi emerge una nuova visione del turismo, che non porta più ad allontanarsi per cercare qualcosa di diverso, ma piuttosto a ripegarsi su noi stessi, per scovare qualcosa che ci era sfuggito nei luoghi in cui viviamo quotidianamente. Che ci si dedichi all'esplorazione dei sotterranei della propria città o che si faccia un viaggio di quattro fermate di metropolitana per scoprire le curiosità di un quartiere etnico, si capisce finalmente che non è più necessario affrontare un volo transoceanico per vedere altri mondi (soprattutto oggi che c'è anche internet). 
E' un turismo inedito, che ha potuto nascere sia perché i viaggiatori sono cambiati, ma anche perché i luoghi stessi si sono adeguati a una profonda trasformazione in atto. Difficile dire quale dei due fenomeni si sia registrato prima, sarebbe come dire se è nato prima l'uovo o la gallina. Certo è che che nel libro ci sono molte risposte a queste domande. 

Tuesday, December 20, 2011

il libro: Fantasmi d'amore di Roberto Curti

Fantasmi d’amore. Il gotico italiano tra cinema, letteratura e tv di Roberto Curti (Lindau, 504 pagg., 32 euro) è un libro di grande valore. Per vari motivi.
Innanzitutto perché crea tutta una serie di inquadramenti storici continui, che fanno scaturire ogni fenomeno da un contesto ben preciso, definendo una solida struttura di azioni e reazioni (a catena).
E poi, tra le altre cose, perché è un libro estremamente democratico, che riesce a evitare il rischio di puntare i riflettori sui soliti autori e sui soliti capolavori, e punta invece su una visione allargata in cui si prendono in considerazione esempi più o meno noti, senza però scadere nella tentazione di segno opposto, ovvero di privilegiare in modo esagerato ciò che c’è di più trash e di bizzarro.
Il lavoro di Curti è molto equilibrato: con un aplomb da saggista anglosassone, l’autore guarda le cose con il giusto distacco, senza farsi prendere troppo la mano, mantenendo e trasmettendo il gusto del vero appassionato.  
Il libro di Curti è concepito come un’architettura, e non a caso il discorso sull’architettura ricorre spesso nella trattazione. Il saggio è strutturato come una complessa costruzione architettonica, ricca di intersezioni e di correlazioni, che a prima vista ricordano le mille diramazioni dei link di internet, ma che a un esame più attento evocano l’ossatura di un’architettura monumentale, ricco di infilate di stanze che portano ad altre stanze, di corridoi, di cunicoli, di passaggi segreti, di sotterranei da scoprire.
Labirintico e monumentale, Fantasmi d’amore è un libro composto di stratificazioni di concetti, di storie e di idee. Roberto Curti, che conosce a fondo la materia, ha creato una prima piattaforma di riferimenti di base, introducendo il tema facendo riferimento alla grande tradizione letteraria, fissando così l’impalcatura o le fondazioni (che dir si voglia) del suo complesso monumentale. Poi, capitolo dopo capitolo, ha sviluppato la sua architettura, che non segue soltanto un criterio temporale, ma che si estende, si restringe, si dilata e si alza a seconda di mille possibili suggestioni, misurandosi con affinità elettive, scelte stilistiche e assonanze più o meno celate.
Ne deriva una costruzione straordinariamente solida, dove è bellissimo perdersi e vagare, certi di poter sempre contare su una griglia chiara e precisa di riferimenti che permette di uscire in qualsiasi momento da questo intrigante labirinto.
Una metafora, questa del libro come architettura, avallata indirettamente dallo stesso autore, come già abbiamo accennato all’inizio. Tra i tanti filoni rintracciabili nel libro, quello delle case infestate è uno dei Leitmotiv più affascinanti. Penso all’analisi puntuale di Inferno di Dario Argento, con l’interessante e azzeccato raffronto tra l’architetto Varelli e Anton Phibes, ma anche ai riferimenti alle case maledette di vari horror italiani anni ‘70.
E poi, uscendo dalla metafora dell’architettura letteraria - che potrebbe essere ulteriormente sviluppata, considerando come il modello dei romanzi di Perec possa essere trasferito con successo ad un saggio- mi limito ad elencare alcune notazioni in ordine sparso.

Nel saggio di Curti, tra le altre cose:

- Suspiria viene spiegato anche attraverso Frank Wedekind
- si nota che il Segno del comando rende omaggio a un racconto di Prosper Merimée
- si citano molti attori da riscoprire, come Mickey Hargitay,  padre di Mariska Hargitay (Olivia di Law & Order) e marito di Jayne Mansfield
- ci sono moltissimi rimandi interni tra film di diversi autori
- si evidenziano le citazioni artistiche, da Boecklin a Magritte, di Dellamorte Dellamore
- si lavora sempre di cesello, con critiche puntuali e raffinate: valga per tutti il distinguo tra Gaslight di George Cukor e di Thorold Dickinson

Insomma, Fantasmi d’amore è un libro che non può mancare nella biblioteca dello studioso e dell’appassionato. Ma soprattutto è uno straordinario intreccio di rimandi e di citazioni da dipanare, da gustare, da leggere. In poche parole, ve lo consiglio caldamente. 






Monday, November 21, 2011

Retromania

As time goes by cantata da Dooley Wilson in Casablanca, Yesterday dei Beatles, It was a very good year di Frank Sinatra, Celeste nostalgia di Cocciante, Nostalgia canaglia di Al Bano, Memories da Cats, Remember delle Shangri-La, Free Four dei Pink Floyd...Sono molte le canzoni che inneggiano al gusto per il passato, al ricordo, alla voglia di cullarsi con le memorie del tempo che fu.
Tutto bene. Se non fosse che il senso della nostalgia ultimamente è diventato predominante e rischia di monopolizzare gran parte della nostra esistenza. Un fenomeno messo in luce dal critico musicale Simon Reynolds, autore di Retromania (ISBN Edizioni), un libro che spiega con dovizia di particolari come e perché il desiderio di ricercare il tempo perduto si stia transformando in una sorta di sirena cui la generazione dei quaranta-cinquantenni non sa resistere. Da tempo immemorabile si celebra la golden age della musica italiana anni ‘60, e poi, a ruota, si sono riscoperti gli anni ‘70 in tutte le loro forme, e quindi gli anni ‘80, facendoli sembrare anche più belli di quello che erano. E non solo di musica si tratta: basta andare a un mercatino dell’antiquariato o fare un giro su eBay per rendersi conto che qualsiasi oggetto che profumi di nostalgia è considerato alla stessa stregua di un pezzo da museo. E seguendo questo principio, si fanno riedizioni, si lanciano sul mercato special editions e collectors edition, e si riportano alla ribalta talenti temporaneamente dimenticati. Non mi sento di criticare questa grande ondata di nostalgia. Io stesso su Facebook ho creato il gruppo “Noi che (SL version)”, dedicato ai nostalgici del primo periodo di Second Life. Trovo che la “Retromania”, come la chiama Reynolds, abbia dato vita a una serie di operazioni interessanti, importanti anche per salvaguardare l’identità di un certo periodo storico. Tuttavia credo che accanto ai remake dei film di una volta, alle nuove interpretazioni delle canzoni di una volta, alle riedizioni dei mobili di una volta possa esserci spazio per il nuovo, per tutto quello che parla la lingua del futuro. E il libro di Reynolds è un ottimo vademecum per imparare a continuare ad apprezzare il passato, ma tenendo un occhio puntato sul presente.



Monday, November 07, 2011

Neoludica

Nel giro di 15 anni il mondo dei videogames ha subito diversi cambiamenti, se non vere e proprie rivoluzioni. Due sono le principali svolte. La prima si è registrata alla metà degli anni ‘90, con l’evoluzione grafica dei videogiochi, che diventano molto più accattivanti grazie al 3D. Basti pensare al trionfo di giochi usciti dal 1996 in poi, da Duke Nukem, a Tomb Raider a Quake. La seconda rivoluzione videoludica invece è più recente: è iniziata nei primi anni del nuovo millennio e contempla il progressivo sdoganamento dei videogiochi in chiave culturale, con il loro riconoscimento come forma d’arte a tutti gli effetti. Da qualche anno ai videogames si interessano i cultori dei game dei studies, che ne analizzano le dinamiche interne, i cultori del videogioco in se stesso, che scrivono soprattutto per le riviste specializzate, e gli studiosi di altre materie, che applicano le loro ricerche in ambito videoludico, offrendo inediti punti di vista.
In quest'ambito si muove il libro Arte e videogames. Neoludica 2011-1966, a cura di Debora Ferrari e Luca Traini (Skira, 256 pagine, 26 euro). Nel volume 15 curatori hanno scelto 33 artisti il cui lavoro è influenzato dalla cultura videoludica, per metterne in luce la poetica e le relazioni. Ne è derivato un lavoro interessante, ricco di punti di vista inediti che testimoniano la possibilità di  traghettare il videogioco da una dimensione di puro divertimento a un territorio prettamente artistico. 

Saturday, November 05, 2011

libro Cripte e incubi di Manuel Cavenaghi

Il cinema horror italiano è un po' come il jazz. Se non c'è qualcuno che ti aiuti ad orientarti in quel mare magnum, è difficile trovare le coordinate per apprezzarlo. Non si sa cosa cercare, quali nomi seguire, quali riferimenti scegliere. E se non si trova la guida giusta si rischia di perdersi per sempre qualcosa di molto interessante, almeno a detta di chi quei riferimenti li conosce.
Per il jazz non saprei consigliare una guida adeguata per iniziarvi alle meraviglie della musica di Miles Davis e di Ornette Coleman. Per il cinema horror italiano invece non ho dubbi e vi consiglio Cripte e incubi. Dizionario del cinema horror italiano di Manuel Cavenaghi (Edizioni Bloodbuster). Scritto con estrema chiarezza da un profondo conoscitore della materia, invita a vagare nei mille labirinti del cinema horror nostrano senza prescrivere alcun tipo di traiettoria precisa. In ogni scheda Cavenaghi dissemina delle parole chiave, degli indizi che spingono il lettore a costruirsi un proprio percorso, seguendo un filone, una poetica, una tendenza. In questo senso è molto più di un dizionario: infatti, oltre ad essere un libro di reference, da tenere su uno degli scaffali d'onore della libreria, è una guida per inventarsi una serie di viaggi in un mondo complesso e stratificato. Un mondo che non è solo appannaggio dei soliti grandi nomi (Argento, Bava, Freda, Fulci...) ma che riserva una serie di sorprese nascoste, da scoprire saltabeccando da una scheda all'altra, seguendo un'idea prefissata o lasciandosi sospingere dal caso, trovando le possibili relazioni tra Majano e Mastrocinque (passando per Franju), in un viaggio sempre diverso e sempre appassionante.
PS:
Il libro comprende anche un saggio di Stefano Di Marino sugli sceneggiati anni '70.

訳詩で歌うビートルズ "Yesterday" the Beatles cover japanese version

Saturday, October 22, 2011

Cinema e tecnologia - Il sommario

 Ecco il sommario del libro Cinema e tecnologia, appena pubblicato da Le Mani

Indice
INTRODUZIONE
di Mario Gerosa pag. 7
LA NUOVA ESTETICA DELLA TECNOLOGIA
Dall’Immagine Intelligente all’Intelligenza Artificiale.
E ritorno. Come il cinema di ieri ha prefigurato
le nuove tecnologie mediali
di Elio Girlanda ». 15
Un cinema senza film. I nuovi linguaggi del cinema
digitale
di Alessandro Amaducci » 30
Cinema scienza e tecnologia. Forme, pratiche e
esperienze dell’immaginario contemporaneo
di Simone Arcagni » 42
L’insieme cinema-videogame, fra tecnica e linguaggio:
una possibile identità
di Federico Giordano » 53
IL PERSONAGGIO VIRTUALE E IL SUO HABITAT
Ambienti digitali
di Maurizio Terzo » 73
Da Leonardo a Hollywood. Gli attori virtuali - Le
tecnologie
di Fabio Bonvicini » 82
L’attore e la digital performance nel cinema sintetico.
di Christian Uva » 93
CINEMA E MONDI VIRTUALI
Odissea nel cyberspazio. Realtà virtuale e mondi virtuali
al cinema e in televisione
di Mario Gerosa » 107
Machinima mon amour. Mondi virtuali online per
creare cinema
di Luca Lisci » 127
UN ALTRO MODO DI GUARDARE
Oltre lo schermo: la nuova spettatorialità mobile, intermediale
e partecipativa
di Gabriella Taddeo » 149
Al cinema con gli occhiali. Regia, spazio, attore al
tempo di Avatar
di Massimiliano Spanu » 164
Hacker e hacking nella rappresentazione cinematografica
e televisiva
di Giovanni Ziccardi » 178
Intervista a Alberto Noti, digital artist di Matrix Reloaded
e Matrix Revolutions » 201
Intervista a Alberto Ziello, communication manager
di Ubisoft su Assassin’s Creed Lineage » 206
Bibliografia generale » 211
Indice dei nomi e dei film » 213

Wednesday, October 05, 2011

1001 videogiochi da non perdere

E' stato scritto, ed è innegabile: la Net Generation, la generazione nata con il computer, ha il grande vantaggio di essere naturalmente predisposta alle nuove tecnologie e anche al nuovo immaginario videoludico. Però bisogna anche ammettere che la generazione dei quarantenni - di cui faccio parte- ha l'altrettanto innegabile privilegio di aver vissuto in prima persona tutta l'epopea dei videogiochi, dagli anni '70 a oggi. Le sale giochi con gli arcade delle Flying Tigers prima e di Space Invaders poi, con i cosiddetti "cabinati" in cui si sferravano colpi di karate o si guidavano auto da rally, e poi la strumentazione per giocare a tennis sullo schermo della tv, a casa degli amici più ricchi. e ancora, il Commodore 64, lo ZX Spectrum, la Playstation, la XBox, gli anni '90 con la rivoluzione dei videogiochi in 3D: Lara Croft, Duke Nukem, Myst, Riven, Quake...Credo che tutto questo immaginario videoludico abbia la stessa forza di quello della canzone degli anni '60. Forse manca ancora un romanzo generazionale che racconti la storia di questa splendida epopea (o forse mi è sfuggito, pardon), dove i ricordi hanno la forma di livelli di gioco ripetuti decine di volte, di sfide giocate sullo schermo del pc e di lunghe ore trascorse nei labirinti spaziali di Doom e nelle arene pseudobarocche di Quake 3.
E' un amarcord cui è difficile resistere quello della prima era videoludica, un lungo periodo storico che ha visto affermarsi il videogioco come arte e che ha fissato il canone di alcuni eroi di pixel convincenti quanto i loro colleghi del grande schermo o dei fumetti. E' un periodo storico concluso, seguito da una nuova stagione in cui qualcosa sta già cambiando. Un periodo che ha bisogno di essere storicizzato, ricordato, e soprattutto non dimenticato.
Proprio in quest'ottica, hanno una notevole rilevanza opere come il recentissimo 1001 videogiochi da non perdere, pubblicato da Atlante (960 pagine, 35 euro), un imponente volume, curato da Tony Mott, caporedattore della rivista Edge, che conta oltre 1000 illustrazioni e ripercorre tutta la storia dei giochi elettronici di tutti i tempi, da Space Invaders a Pac-Man, da Halo a Resident Evil a Gears of War, spaziando dai videogame per il mitico Sinclair alle applicazioni per gli smartphone. Il libro, che vanta anche due prefazioni d'autore, a firma di Peter Molyneux, artefice di capolavori come Black &White e Fable, e di Andrea Dresseno, curatore dell'Archivio Videoludico della Città di Bologna, può essere letto in tanti modi. E' un'opera di consultazione, da tenere sullo scaffale delle enciclopedie e dei libri di reference (per ognuno dei 1001 videogames c'è una scheda ben documentata), può essere visto come coffee table book, messo sul tavolo basso del soggiorno, per una rapida consultazione tra una sessione di (video)gioco e l'altra, oppure può essere considerato come uno splendido album di ricordi, da sfogliare a caso, senza un criterio preciso, solo per rievocare i migliori anni della nostra vita videoludica. E non è poco.

Monday, October 03, 2011

libro Cinema e tecnologia


 Cinema e tecnologia, Edizioni Le Mani
Contributi di Alessandro Amaducci, Simone Arcagni, Fabio Bonvicini, Mario Gerosa, Federico Giordano, Elio Girlanda, Luca Lisci, Alberto Noti, Massimiliano Spanu, Gabriella Taddeo, Maurizio Terzo, Christian Uva, Alberto Ziello, Giovanni Ziccardi

Saturday, September 24, 2011

Transitus, il nuovo film di Alceo FX Positano

Nel cinema italiano c'è una forte vena artigianale. Sia nelle grandi produzioni che nei film girati con budget ridotti spesso si ritrova un personalissimo gusto per l'invenzione, che talvolta porta a risolvere problemi tecnici con un originale senso artistico che diventa poi un marchio di fabbrica del creativo.
Questo senso dell'artigianalità è sempre presente nei film di Alceo "FX" Positano, regista che da anni frequenta vari generi del cinema, dall'horror alla commedia, distinguendosi con una sua personale cifra poetica, legata anche all'uso sapiente della fotografia.
Nel cinema di Positano il gusto per l'artigianalità ha già prodotto delle perle, come il cortometraggio Il barile di Amontillado, ispirato a un racconto di Edgar Allan Poe. Ed ora tale gusto ritorna nel suo nuovo cortometraggio, Transitus, che si propone come un'opera di cinema d'arte.
Immerso in un'atmosfera fiabesca, da favola nera, Transitus appare come una fantasmagoria, dove Elisa Siboldi, la protagonista, e le creature riprese in stop motion, paiono flutturare in uno spazio irreale. Uno spazio scuro da spettacolo di prestidigitazione, un non-luogo senza contorni né confini dove Positano mette in scena una cronaca onirica, memore del teatro nero di Praga come delle atmosfere evanescenti di certi film di Pal. E il tutto viene impreziosito da una lievità artigianale che riporta alla memoria grandi nomi, primo fra tutti quello di Mario Bava.

Monday, September 19, 2011

Game Over

Progetto GAME OVER di MASSIMILIANO ERCOLANI - DOCKLAB


Nessun giocatore di videogame può fare a meno di questo mobile. E' esposto alla mostra Design Contest 1.0 Il mobile trasformabile, Spazio Espositivo Le Artigiane, via di Torre Argentina 72-73,
Roma. Dal 14 al 16 ottobre 2011

Modalità di gioco

Il gioco si basa su una struttura piuttosto semplice. Il giocatore controlla un numero limitato di pezzi, che attraverso movimenti orizzontali e verticali effettuati nel giusto ordine permettono la composizione di una seduta.
Non è necessario abbattere uno ad uno gli alieni che piano piano si avvicinano alla terra.


Saturday, September 17, 2011

I turisti embedded e il futuro dei mondi virtuali

C'era una volta la classica distinzione tra turista e viaggiatore. Distinzione che in due parole suonava come: "il turista è quello che fotografa tutto, che non si preoccupa delle culture locali, e che vuol vedere più cose possibili nel minor tempo possibile, visto che gli interessa solo raccontare che è stato in un certo posto ai parenti e agli amici del bar"; "il viaggiatore invece è quello colto, che il viaggio lo affronta prima a tavolino, leggendo le guide, le descrizioni dei grandi viaggiatori, studiando tutto quel che c'è da sapere, e che poi lo mette in pratica sul luogo". Insomma, il turista è quello che cerca le lasagne alla bolognese anche a Novosibirsk, il viaggiatore è quello che si delizia con i piatti più assurdi, purché siano tipici. Il turista per anni è stato guardato dall'alto in basso, il viaggiatore a volte è stato sopravvalutato.

Adesso le cose sono cambiate. Non c'è più il turista-macchietta e sono più omologati anche gli emuli di Chatwin.  C'è stata una curiosa contaminazione, per cui il turista è diventato un po' viaggiatore, e viceversa. Ma soprattutto c'è una grossa novità: il turista non è più passivo, non è più spettatore neutro, non è più succube degli highlights, ma ambisce a diventare egli stesso un punto di riferimento, un monumento mobile. Questo discorso l'ho affrontato più volte, sia in Nuovi turismi sia inViaggi in Rete.
Il turista di oggi, modificatosi geneticamente nel tempo di internet, ha assorbito lo spirito del reality show, non gli basta essere uno tra i tanti, neanche all'estero, ma vuole essere una presenza attiva; possibilmente vuol farsi notare. E allora si comporta come se fosse sull'Isola dei famosi anche quando è intruppato in una comitiva in visita giornaliera a un'isola greca. Il turista di ieri stava dietro la macchina fotografica, registrava quello che riusciva a vedere. Il turista di oggi sta dall'altra parte, davanti all'obiettivo, vuol diventare parte integrante del genius loci. E' quindi un turista "embedded", che testimonia in tempo reale, con gli strumenti offerti dal web, di esserci, e che per un certo, breve lasso di tempo, si sente partecipe del contesto.
Una volta c'era il turista davanti al Partenone. Oggi c'è il turista con il Partenone, in un rapporto paritetico, dove l'autorevolezza e il distacco storico-culturale del monumento è colmato dalla possibilità di comunicare in diretta, in mondowebvisione, la propria presenza in una certa location a tutti gli amici del mondo-vero e virtuale, senza dover aspettare lo scarto di giorni che intercorreva tra ritorno-sviluppo delle foto-invito a casa degli amici.
In ogni caso, prevale questo discorso del nuovo "turista embedded", che entra in osmosi con il luogo e che dà il meglio di sè dove si può essere incorporati in situazioni più o meno pericolose, come guerre, corsi di sopravvivenza, zone a rischio disastri, ecc. Per ora i turisti embedded, cui non basta vedere le notizie al telegiornale, ma vogliono far parte del telegiornale, non sono molti. E forse non lo saranno mai, perché c'è sempre il rischio di trasformare la vacanza in un incubo. Ma se un domani potessimo mandare in viaggio il nostro avatar, sfruttando la nostra controparte virtuale per visitare una zona rischiosa del mondo vero?




Welcome To Next Island

Monday, September 05, 2011

Viaggi in rete - presentazione in SL

Mercoledì 14 settembre alle 22,30, presenterò in Second Life, al Mic, il libro Viaggi in rete. Oltre a Marina Bellini, che ringrazio per l'invito, ci saranno anche Marco Cadioli e Fabio Fornasari. Sarà un'occasione per fare una rimpatriata in SL e per parlare di viaggi nei mondi virtuali, di musei, di nuovi turismi e di altre cose divertenti. Ci vediamo.

Sunday, June 12, 2011

Felici e sfruttati

Da anni uno dei pilastri delle teorie del web 2.0 riguarda la condivisione, con tutta una serie di corollari, spesso accettati dogmaticamente, ma in effetti, a ben vedere, almeno un po' curiosi. Le parole chiave di questi modelli del nuovo (o meglio semi-nuovo) web sono, oltre a "condivisione", "gratis", "reputazione" e "visibilità". Giocando con questi elementi si sono costruite complesse teorie su cui sono stati versati fiumi di inchiostro, e al contempo, si è sviluppato anche un originale modello di business, basato per esempio sul neologismo di prosumer (producer + consumer) nonché, ovviamente, sullo scambio di know how e di idee per un pugno di visibilità. Questo, sintetizzando molto una questione che richiederebbe un notevole approfondimento, è il succo del discorso. 
E se volete approfondire questo tema, il libro giusto è Felici e sfruttati. Capitalismo digitale ed eclissi del lavoro, scritto da Carlo Formenti, uno più attenti e più lucidi studiosi internazionali delle nuove culture digitali (e non solo), e appena pubblicato da Egea
Il libro di Formenti è uno straordinario strumento per chi voglia aprire gli occhi su un'ambigua - o perlomeno controversa-  realtà, dove si tende a condividere i saperi ma mai i profitti, nel nome del web 2.0. Dopo tanti saggi sull'economia del dono e sulla necessità e il desiderio di offrire a tutti idee e progetti con modalità open source, le riflessioni di Formenti, così in controtendenza, appaiono come una ventata di aria fresca. 
Nei vari capitoli Formenti smonta tutta una serie di assiomi a lungo accettati, mostrando che non tutto è così semplice come sembra, e che c'è sempre qualcuno che trae giovamento da situazioni apparentemente paritetiche. 
Emblematico il paragrafo "Gratis? No grazie", dove tra l'altro si sottolinea come l'economia del dono vada di pari passo con la colonizzazione delle relazioni sociali, cui fa seguito quello profetico chiamato "La fine del Web", in cui si mette in discussione la presunta neutralità della Rete. 
Sono concetti impegnativi, tesi mai scontate, che possono e devono dar vita a una discussione produttiva e che sicuramente serviranno a mettere le basi per il nuovo web, in grado di sostituire il 2.0, che per molti aspetti comincia ad apparire inadeguato, se non arrugginito. 

Sunday, May 15, 2011

Cronache dal Salone del Libro: Tunué e le nuove culture


Ieri sono stato al Salone del libro di Torino. Con grande soddisfazione, ho notato che c’era molto di nuovo. Si sentiva la voglia di promuovere nuove culture e di indagare nuovi territori dell’immaginario. Insomma, proprio non si può dire che ci fossero le solite vecchie cose, gli stessi tipi di saggi e di romanzi, e sempre e solo i megastand delle case editrici mainstream.
E’ un Salone ricco di stimoli quello di quest’anno.
In particolare, in questo salone ha trovato la giusta dimensione la nuova cultura videoludica e cross mediale, che – e questa è la cosa più importante- non è stata trattata come un fenomeno di nicchia (o peggio, transitorio e di nicchia), relegato in qualche microstand in qualche angolo lontano del Salone, ma ha avuto il giusto onore e privilegio di far parte a tutti gli effetti del salotto buono della kermesse. E’ un punto molto importante perché dimostra che certe culture, siano esse generate dal basso o dall’alto, hanno fatto definitivamente presa e possono contare su un grande pubblico.
Giusto per fare qualche esempio, cito Panini Comics, che proponeva tra l’altro, i fumetti di World of Warcraft e di Assassin’s Creed, e Multiplayer edizioni, con un tripudio di guide illustrate, di atlanti, enciclopedie di videogames, e soprattutto romanzi derivati dai videogiochi stessi.
In questo panorama, trovo particolarmente interessante il lavoro svolto da Tunué. Editori dell’immaginario, con cui ho collaborato anni fa, con un saggio sul cinema di Second Life. 
Da anni Tunué sta creando tutta un’intelaiatura, una struttura organica che mette in relazione e analizza i nuovi fenomeni delle culture contemporanee. E spesso lo fa quasi in tempo reale, mentre le tendenze si delineano, realizzando una fondamentale opera di archiviazione di movimenti e di trends, fissando culture a rischio di estinzione rapida, essendo spesse legate ai tempi veloci del web.
Nel catalogo di Tunué c’erano almeno una decina di titoli imprescindibili per capire in quale direzione stiano andando le nuove culture di oggi. Sono saggi da leggere e da consultare, da affiancare alla ricerca sul campo da svolgere quotidianamente su internet.
Ecco, nell’ordine, i titoli che mi hanno incuriosito di più:

Illuminante il discorso sull’estetica del Flashtoon.

Il capitolo su Grand Hotel da solo vale tutto il libro

3) Maurizio Landini, Girls with Guns. Cinema d’azione e fanciulle armate fino ai denti.

4) Francesco Fasiolo, Italia da fumetto. Il graphic journalism e la narrativa disegnata nel racconto della realtà italiana di ieri e di oggi.



Nuove enciclopedie per nuovi viaggiatori


Nell’epoca di internet è sempre più raro trovare qualche margine libero per la scoperta. Grosso modo, si riesce a sapere tutto di tutti, la conoscenza è diffusa, capillare e allargata. Una conoscenza che si estende anche nel privato, grazie ai social network, dove ognuno racconta volontariamente molto di sé. Il disegno della Nouvelle histoire preconizzato e messo a punto da Braudel e Le Goff si è spinto molto oltre le premesse, si è arrivati a una storia totale, dove si copre ogni ambito del sapere, in tempo reale, e dove progressivamente ogni notizia ha diritto d’asilo nel grande circo mass mediale.
Ci vorrà ancora del tempo perché si giunga alla completa alfabetizzazione tecnologica, al superamento del digital divide, all’aggiornamento costante degli stati d’animo, e forse alla fine si arriverà a una registrazione/rappresentazione totale, minuto per minuto, tweet dopo tweet, status dopo status, di tutto ciò che avviene nel mondo, dalla cronaca del conflitto bellico alla cronaca della prima colazione di un perfetto sconosciuto.
Il villaggio globale si estende, si espande, dà vita a nuove narrazioni, ma soprattutto elimina uno dopo l’altro i coni d’ombra che permettevano di poter contare su qualche mistero da studiare e su qualche luogo esotico da scoprire. Ci vorrà ancora molto tempo, ma la direzione è quella.
Prendiamo il turismo. Oggi si sta sempre più assottigliando la differenza tra turista e viaggiatore, dato che l’essere viaggiatore implica una ricerca di luoghi sconosciuti ai più, una ricerca che evoca gli esploratori dell’800 e, al massimo, i viaggi di Chatwin.
Oggi si possono ancora fare scoperte personali, per una ricerca propria, ma non si può più pretendere di scoprire luoghi lontani per comunicarli al resto del mondo. Già si conoscono: si sa tutto della foresta amazzonica come della casa della rockstar di turno.
E allora, in attesa delle esplorazioni nello spazio, che riporteranno in auge il viaggio in stile ottocentesco, e dopo la breve parentesi (che mi auguro si riapra) delle esplorazioni degli etnologi nei mondi virtuali (vedi Tom Boelstorff in Second Life), si creano a tavolino nuovi mondi artificiali (a differenza di SL, che era un mondo spontaneo, creato dai residenti), anche con l’idea di poterli poi esplorare.
E’ molto curiosa e affascinante questa idea di un universo concepito nei minimi dettagli, per poter essere poi analizzato, studiato e esplorato. Succede soprattutto coi videogames (ancor più che con il cinema), e lo dimostra il proliferare di guide, di atlanti e di enciclopedie. Allo stand della Multiplayer al Salone del libro di Torino, c’era un tripudio di questo tipo di nuovi strumenti, dall’Enciclopedia di Halo (bellissima e dettagliatissima) all’Atlante di World of Warcraft. E la sensazione è stata che questo nuovo immaginario si stia finalmente radicando nella realtà, uscendo dai confini delle culture di nicchia. Quei libri che si ispirano al concetto classico di guide e enciclopedie, raccontano in modo capillare universi fantastici non sono più visti come libri da intenditori e curiosi (es.: Il manuale di zoologia fantastica di Borges), ma come nuove guide turistiche, utili per chi sente il desiderio o il bisogno di trovare di fronte a se un orizzonte veramente sconosciuto, e non il deserto addomesticato con la duna che nasconde un buffet con ostriche e champagne.